Mêlée : dégâts et tenue, à parts égales

Guerrier

  • Il va au contact et y reste : deux charges, des coups qui ralentissent, étourdissent ou figent.
  • Il se soigne seul et tient quelques secondes sous Garde : il remplace le tank un moment, pas tout un donjon.
  • Il craint les tirs : rien ne le protège à distance, alors il fond sur ceux qui tirent.

Refonte des classes en cours : ces sorts et ces nombres peuvent encore changer.

Vie et résistances

Vie
×1,00
Dégâts
×1,00
Recharges
×1,00
Résistance au contact
+10 %
Résistance à distance
0 %

Vie, dégâts et recharges se comptent par rapport au Guerrier, à ×1,00. Une résistance retire sa part des coups reçus au contact ou à distance ; négative, la classe prend plus.

Jauge

Rage : 100 au plus. +6 par coup donné, +5 par coup reçu ; hors combat, elle perd 5 par seconde.

Armes et armures

Épée, hache et bouclier ; armures de tissu et de cuir.

Effets de classe

  • Acharnement : sous 35 % de vie, +15 % de dégâts et la Rage gagnée double.
  • Charge fixe la cible sur lui 3 s : de quoi reprendre une créature au Mage.

En groupe

Forces
Dégâts au contact, se soigne seul, rattrape les lanceurs
Faiblesses
Rien contre les tirs ; n’aide le groupe que par Cri de guerre
Apporte
Rattrape les lanceurs et les tireurs ennemis ; tient à la place du tank quelques secondes (Garde, Second souffle, Charge qui fixe la cible).
A besoin de
Un soigneur en donjon ; quelqu’un contre les tirs (Colosse, Paladin).

Sorts signature

Trois sorts du Guerrier

  1. Neutre · Niveau 1

    Charge

    Bondit sur la cible et la secoue (ralentie 2 s) ; pendant 3 s, elle ne frappe que le Guerrier.

  2. Terre · Niveau 55

    Marteau tellurique

    1 s d’élan, puis un coup énorme.

  3. Air · Niveau 100

    Ouragan d’acier

    4 s en marchant, fait saigner.

Grimoire

Les 25 sorts

Chaque sort s’apprend à son niveau, puis monte au rang 2 et au rang 3. La puissance indiquée est celle du rang 1, avant caractéristiques et armure ; le coût se paie dans la jauge de la classe.

  1. Niveau 1

    FrappeAttaque de base

    Neutre · Dégâts

    Attaque automatique ; touche aussi ce qui colle à la cible (1,4 m).

    Au contact, 2,6 m · Recharge 1,1 s · Puissance 14

  2. Niveau 1

    Charge

    Neutre · Mobilité

    Bondit sur la cible et la secoue (ralentie 2 s) ; pendant 3 s, elle ne frappe que le Guerrier.

    À distance, 20 m · Recharge 12 s · Puissance 12

  3. Niveau 3

    Lame ardente

    Feu · Dégâts

    Brûle la cible 4 s.

    Au contact, 2,6 m · 15 de Rage · Recharge 6 s · Puissance 12

  4. Niveau 5

    Taillade de givre

    Givre · Dégâts

    Ralentit de 50 % pendant 4 s.

    Au contact, 2,6 m · 15 de Rage · Recharge 6 s · Puissance 18

  5. Niveau 7

    Écrasement

    Terre · Dégâts

    Affaiblit la cible : −20 % de dégâts pendant 8 s.

    Au contact, 2,6 m · 30 de Rage · Recharge 10 s · Puissance 32

  6. Niveau 9

    Fauchée

    Air · Dégâts

    Coup large : touche tout à 4,5 m de la cible.

    Au contact, 2,8 m · 20 de Rage · Recharge 5 s · Puissance 11

  7. Niveau 12

    Garde

    Neutre · Protection

    −45 % de dégâts subis pendant 6 s.

    Sur soi · Recharge 14 s

  8. Niveau 14

    Brise-flamme

    Feu · Dégâts

    Arc de feu sur 4,5 m, brûle ce qu’il touche.

    Au contact, 2,8 m · 25 de Rage · Recharge 8 s · Puissance 10

  9. Niveau 16

    Onde glacée

    Givre · Contrôle

    Ralentit tout à 4 m.

    Autour de soi, 4 m · 25 de Rage · Recharge 12 s · Puissance 16

  10. Niveau 18

    Secousse

    Terre · Contrôle

    Frappe le sol : étourdit 1 s tout à 4 m.

    Autour de soi, 4 m · 30 de Rage · Recharge 14 s · Puissance 18

  11. Niveau 20

    Tourbillon

    Air · Dégâts

    Tournoie et frappe tout à 5 m.

    Autour de soi, 5 m · 40 de Rage · Recharge 10 s · Puissance 26

  12. Niveau 24

    Second souffle

    Neutre · Soin

    Se soigne et gagne +30 % de protection pendant 10 s.

    Sur soi · Recharge 45 s · Soin 70

  13. Niveau 28

    Charge ardente

    Feu · Mobilité

    Bondit sur la cible et la secoue ; la traînée brûle le sol 4 s.

    À distance, 20 m · 20 de Rage · Recharge 16 s · Puissance 18

  14. Niveau 32

    Poing d’hiver

    Givre · Contrôle

    Fige la cible 2 s.

    Au contact, 2,6 m · 30 de Rage · Recharge 16 s · Puissance 30

  15. Niveau 36

    Fissure

    Terre · Dégâts

    Onde en ligne sur 8 m devant soi, étourdit 1 s.

    En ligne, 8 m · 30 de Rage · Recharge 14 s · Puissance 26

  16. Niveau 40

    Pas de vent

    Air · Mobilité

    Bond de 4 m, +30 % de vitesse pendant 4 s.

    Sur soi · 10 de Rage · Recharge 15 s

  17. Niveau 45

    Exécution

    Feu · Dégâts

    Double sous 30 % de vie de la cible.

    Au contact, 2,6 m · 30 de Rage · Recharge 10 s · Puissance 45

  18. Niveau 50

    Lance de glace

    Givre · Dégâts

    ×1,5 sur une cible ralentie.

    À distance, 10 m · 25 de Rage · Recharge 8 s · Puissance 35

  19. Niveau 55

    Marteau tellurique

    Terre · Dégâts

    1 s d’élan, puis un coup énorme.

    Au contact, 2,6 m · 35 de Rage · Recharge 14 s · Puissance 100

  20. Niveau 60

    Lame-vent

    Air · Dégâts

    Lame d’air, fait saigner.

    À distance, 12 m · 40 de Rage · Recharge 12 s · Puissance 70

  21. Niveau 66

    Cri de guerre

    Neutre · Utilitaire

    Le groupe à 15 m inflige +10 % de dégâts pendant 10 s.

    Le groupe, 15 m · Recharge 45 s

  22. Niveau 73

    Brasier de guerre

    Feu · Dégâts

    Explosion autour de soi, roussit (jusqu’à 10 fois).

    Autour de soi, 6 m · 50 de Rage · Recharge 18 s · Puissance 60

  23. Niveau 82

    Tempête de givre

    Givre · Dégâts

    4 s sur place : ralentit, puis fige ceux qui restent.

    Autour de soi, 5 m · 50 de Rage · Recharge 30 s · Puissance 80

  24. Niveau 91

    Séisme

    Terre · Dégâts

    Grande onde, étourdit 2 s.

    Autour de soi, 8 m · 60 de Rage · Recharge 25 s · Puissance 60

  25. Niveau 100

    Ouragan d’acier

    Air · Dégâts

    4 s en marchant, fait saigner.

    Autour de soi, 5 m · 60 de Rage · Recharge 30 s · Puissance 100