Cinq classes, deux peuples
Chaque classe apprend 25 sorts entre le niveau 1 et le niveau 100 : cinq de Feu, cinq de Givre, cinq de Terre, cinq d’Air et cinq sans élément. Ouvre une classe pour lire ses sorts et ce qu’ils font.
La refonte des classes est en cours. Dans l’alpha d’aujourd’hui, tu joues Guerrier ou Mage ; le Paladin, le Tireur et le Colosse arriveront avec elle. Les nombres de ces pages peuvent encore changer.
Guerrier
Mêlée : dégâts et tenue, à parts égales
Il va au contact et y reste : deux charges, des coups qui ralentissent, étourdissent ou figent.
Mage
Distance : dégâts de zone et contrôle
Les plus gros dégâts de zone, de 14 à 20 m, et du contrôle : givre, mur, souffle.
Paladin
Soin, contrôle, petits dégâts
Il soigne le groupe et neutralise ce qui le menace : peur, sommeil, étourdissement, folie, un sort par élément.
Tireur
Distance : les plus gros dégâts sur une cible
Le Mage avec des armes : arc ou arbalète. Ses tirs prennent les formes des sorts du Mage, trait, volée, ligne et pluie, et leur pointe porte l’élément.
Colosse
Tank : tenir les créatures, protéger les autres
Il tient les créatures : chaque coup les fixe sur lui, Provocation dès le niveau 1.
Peuples
Nains et orcs
Deux peuples jouables, en homme ou en femme. Chacun joue les cinq classes et apporte trois traits : ses caractéristiques de départ, une résistance et un sort de peuple.
Les nains
« Ce que la pierre garde, la forge le rend. »
Les orcs
« La plaine n’est à personne. On la tient. »