Nouveautés

Ce qui change à chaque version, comme le launcher l’affiche.

Version 0.1.32

15 novembre 2026

Monde

  • Les seuils devant les portes se franchissent ; le grenier du village et la maison du port se montent ; rambardes en haut des terrasses du désert.
  • Les rochers des crêtes arrêtent au bord de la pierre ; dans la mine naine, on circule entre les piliers et les arches tombées.
  • On ne saute plus par-dessus les canaux de lave de la cité naine.
  • Plus d'elfes, d'orcs et d'ogres parmi les PNJ ; Pont-aux-Saules est plus mêlé.
  • Les perrons de nombreuses maisons, l'étage de la maison de Braise et les toits-terrasses des maisons du désert se montent.

Combat

  • La musique baisse un peu pendant un combat et remonte doucement après.

Métiers

  • Les ressources sont replacées zone par zone : chaque région a les siennes, en vraie quantité ; un filon mêle quelques nœuds d'un niveau plus bas ; les herbes poussent plant par plant ; les champs sont près des villages.
  • Minerais : fer 1, cuivre 5, étain 10, zinc 20, argent 30 dans les mines, or 50 dans une mine rare.
  • Chaque région n'abat que ses propres arbres ; bambous, hêtres et chênes de la zone de départ deviennent du décor.

Personnages

  • Création de personnage plus claire, visage cadré tête et épaules ; au feu de camp du lobby, la peau brille moins.
  • À cheval, la caméra montre la monture entière ; la marche accroupie glisse moins.

Armures

  • Fer de clan orque refait sur les huit corps.
  • Plus de taches noires au soleil sur les armures : Écailles de corne, Cuir bouilli, Gambison et 15 autres.

Version 0.1.31

14 novembre 2026

Armures

  • Les elfes et les ogres portent enfin leurs armures : les 13 kits (Gambison, Pourpoint, Druide, Harnois, Haubert, Écailles de corne, Nomade, Chasseuse, Ordre du corbeau, Runes, Tisseuse, Cuir clouté, Garde-bois) sont taillés à leur corps.
  • Huit armures refaites sur les huit corps : Plastron d'os gravé et Os du chef de guerre, Cuir bouilli du traqueur, Brigandines de toile et de sapin, Cotte de plates armoriée, Écailles de bronze, Manteau de feutre et Feutre de garance, Pillard des mers, Cuirasse à l'antique.
  • Plus de taches noires au soleil sur la Brigandine de toile et la Cotte de plates armoriée.
  • La fente d'une jupe montre le pantalon porté dessous, plus la cuisse.

Personnages

  • Coiffures propres aux elfes et aux ogres.
  • Elfes : quatre formes d'oreilles au choix. Ogres : dentures au choix.
  • La peau vit de près : rougeurs et grains de beauté selon le grain choisi.
  • La tête de l'ogre ne tombe plus dans l'épaule au coup d'épée.
  • À la première personne, bras et mains refaits pour tous les mouvements.
  • Au repos, le personnage ne lève plus les bras au-dessus de la tête ; il roule les épaules à la place.
  • Les gestes Applaudir et Montrer du doigt ont leurs propres mouvements.
  • Création : l'arme d'une main se voit en main à l'étape Classe, sur tous les corps.

Monde

  • On saute plus haut (0,89 m) et par-dessus les objets bas : bancs, caisses, tonneaux de taverne, coffres ; plus de murs invisibles sous la scierie et le chenil de la taïga ni autour des cuves de la tannerie.
  • Les escaliers extérieurs des huttes sur pilotis et de plusieurs maisons se montent jusqu'au palier.
  • On monte aux échelles barreau par barreau, mains et pieds sur les barreaux, l'arme rangée ; l'échelle du rempart de Bourgmarais se prend de nouveau.
  • Le rempart de la ville du lac à Trois-Puits se monte et se parcourt, comme celui de Bourgmarais.
  • On lit les cartes murales et on s'allonge sur les lits vides.
  • Fenêtres finies vues de l'intérieur, portes travaillées.
  • Les PNJ ne sont plus presque tous nains : un quart d'elfes, un quart d'orcs, des ogres loués comme gardes, porteurs et dockers ; sous terre, la cité naine et le tunnel restent nains.
  • Chaque PNJ a son visage : peau, yeux, cheveux, coiffure, barbe, oreilles, parfois un tatouage ou un signe sur la joue.
  • Jason Mal-Luné, le fermier du camp, est un ogre.
  • Les PNJ ne parlent plus à voix haute ; leurs bulles restent.

Combat

  • Une grande créature mord aussi loin en hauteur que sa portée ; sous un plancher qui la sépare du joueur, elle abandonne la poursuite.

Poker

  • Mourir assis à une table te relève aussitôt : la caméra revient et la cave rentre dans la bourse.

Vie au village

  • Boire aux puits et aux fontaines (E « Boire ») rend un peu d'énergie, une fois par minute.
  • Aux tonneaux de taverne, E « Tirer une chope » sert un cidre pour 12 cu.
  • S'asseoir en tailleur autour des feux de camp et devant les cheminées (E « Se réchauffer ») : l'énergie revient plus vite qu'assis ailleurs.

Interface

  • Classement des joueurs (fenêtre Social, N) : niveau, hauts faits, titres de milice et chaque métier, avec la fiche complète d'un joueur : tenue en 3D, équipement, métiers et titres.
  • La carte et la minicarte indiquent les bâtiments utiles.
  • La vue du personnage dans la fenêtre Héros coûte quatre fois moins.
  • 99 nouvelles icônes d'objets peintes : les tenues et armures récentes ont enfin leur image.

Version 0.1.30

13 novembre 2026

Monde

  • Tavernes : une table de poker et cinq chaises dans chaque taverne (Bourgmarais, Pont-aux-Saules, taïga, Port des Dunes, cité naine).
  • On s'assoit avec E sur les bancs, tabourets et chaises des tavernes, mairies et du camp ; à table, les mains se posent sur le plateau.
  • Mairies de Bourgmarais, Pont-aux-Saules et Fonte-Givre : boiseries, enduit plus chaud et coin du conseil avec table, chaises, porte-rouleaux et cartes murales ; même mobilier à Trois-Puits.
  • Banques : chandeliers sur le comptoir, coffres sur l'estrade du banquier et près de la porte.
  • Mairies et banques : charpente apparente, lustres plus bas et enduit fumé ; suie au-dessus du foyer de la forge.
  • Bourgmarais : la forge et l'atelier du charpentier sont garnis (établi, boucliers, outils, caisses, bois) ; corps de garde de Pont-aux-Saules et maisons du camp complétés.

Personnages

  • Deux nouveaux peuples jouables : les elfes du Serment et les ogres des Cols, homme et femme. En attendant leurs propres armures, toute armure qu'ils portent s'affiche en Grésil.
  • Création : quatre visages au choix pour le nain, la naine, l'orc et l'orque.
  • Création : signes particuliers du visage par peuple (taches, bandeau peint chez les orcs), jamais actifs par défaut.
  • Création : grain de peau au choix, lisse, normal ou marqué, visible de près.

Poker

  • Texas hold'em de 2 à 5 joueurs aux tables des tavernes, mises en vraies pièces, sans prélèvement : E à la table, « Jouer au poker », choisir sa cave et s'asseoir. Un bandeau en bas de l'écran donne le tour, les mises et les coups des autres.
  • Assis à la table, la vue passe à la première personne : tes cartes en main, celles des autres de dos, les jetons qui glissent au pot.
  • Ambiance saloon : cartes battues et distribuées, jetons, tapis ; le tavernier annonce les mains et les gros pots, la salle s'assombrit autour du tapis éclairé.

Interface

  • Le journal précise ce que compte la chaîne : « Le camp de base : 1/9 quêtes ».

Performances

  • Foule en ville : beaucoup moins de calcul par joueur visible, et les joueurs cachés derrière une maison ne sont plus dessinés, derrière les maisons de village, d'oasis et du port aussi.

Serveur

  • Les noms réservés ne passent plus par une variante d'accents ou de lettres proches.
  • Un serveur plein le dit à la connexion.

Version 0.1.29

12 novembre 2026

Objets

  • Armures refaites pièce par pièce, comme de vrais vêtements : la robe, la jupe ou les pans suivent la cuirasse, les jambières ne sont plus qu'un pantalon. Mélanger le haut d'un set et le bas d'un autre ne fait plus dépasser de jupe.
  • La Chasseuse, le Druide, l'Ordre du corbeau, le Harnois et le Gambison sont redessinés.
  • Les plaques de dos couvrent tout le dos, les cols se ferment à la base du cou, et les plastrons des personnages masculins sont plats.
  • Gambison : matelassage en relief, col montant côtelé, épaules refaites.

Version 0.1.28

11 novembre 2026

Monde

  • Aurores boréales dans le ciel de nuit du nord : pleines dans le nord enneigé, plus faibles dans la taïga, absentes au camp ; elles changent d'une nuit à l'autre.
  • Banques de Bourgmarais, Pont-aux-Saules et Fonte-Givre habillées : piliers de pierre, pupitres publics, casiers de bronze, coffres et sacs d'or près de la chambre forte, lanternes ; bancs et lanternes dans les mairies.
  • Trois-Puits : la mairie et la banque prennent le style de l'oasis, murs de terre, toits en terrasse, arcs brisés et moucharabiehs.
  • Camp : E parle à Bran au lieu d'ouvrir le fumoir, le suivi de quête mène à la porte des maisons, il ne pleut plus dedans, les textes ne parlent plus de tentes.
  • Plafonds dans six salles qui n'en avaient pas, six salles vides meublées, et l'étage de la taverne du Pont-aux-Saules.
  • La minicarte écrit le nom de la ville à Bourgmarais et à Trois-Puits.
  • La caméra qui entre dans un personnage le fait s'effacer au lieu de montrer l'intérieur de sa tête.
  • Trois-Puits : le dedans de la banque et de la mairie passe aussi au style de l'oasis, chaux ocre, lambris de palmier et piles de terre.
  • Camp : le jour ne passe plus sous le plafond de la ferme ni par la fente de la cabane du marchand.
  • La porte de la chambre forte des banques est en laiton poli et or au lieu d'un métal rouillé.
  • Les fenêtres ont des vitres claires : de dedans, on voit la rue, et de la rue on voit la salle.
  • Bourgmarais : la taverne a un étage, par un escalier à quart tournant, avec un palier et trois alcôves à rideau.
  • Bourgmarais : la boulangerie est plus claire, et la cheminée de la forge sort au faîte du toit.
  • À l'étage d'une taverne ou d'une mairie, la caméra ne passe plus à travers les murs.
  • Intérieurs plus chaleureux : les salles sont plus sombres, éclairées surtout par l'âtre et les bougies, les coins restent dans l'ombre.
  • Tavernes de Bourgmarais et du Pont-aux-Saules habitées : lambris sombres, grand âtre, lustres à bougies, étagère à bouteilles derrière le comptoir, chopes et plats sur les tables.
  • Pont-aux-Saules et cité naine : magasin, forge, banque naine, salle des gardes et atelier des boucliers meublés, avec tables encombrées et bougies murales.
  • Bourgmarais : trois voyageurs logent à l'étage de la taverne, Aubin, Ysoline et Gontran.

PvP

  • Combat entre joueurs hors duel : zones sûres (camp, villes, hameaux, sanctuaires, donjons), disputées (le reste du monde) et PvP (terres de cendres, marches grises), avec la case « Afficher les zones PvP » sur la grande carte.
  • Deux modes, pacifique par défaut et agressif : 10 s pour passer agressif, 120 s pour redevenir pacifique, jamais en plein combat.
  • Celui qui frappe le premier est marqué 90 s, nom orange ; sa victime et son groupe peuvent riposter, même en pacifique. On ne frappe jamais son groupe, sa guilde, ni un joueur revenu à la vie depuis moins de 30 s.
  • Un mort en PvP ne perd rien ; le tueur gagne l'XP d'une créature de son niveau, avec des limites contre l'élevage de victimes.
  • Se déconnecter en plein combat entre joueurs laisse le personnage dans le monde jusqu'à la fin de la marque.
  • Un refus dit pourquoi : « zone sûre », « cible pacifique », « membre de votre groupe ».
  • Un soin sur la durée ou une résurrection offerte avant de mourir agit encore, mais ne marque plus le soigneur mort.
  • Butin chaud : le sac rend son porteur recherché pendant une heure de jeu, nom rouge, et tombe sur son corps s'il est tué. Une icône d'état compte le temps qui reste, et la description du sac dit sa qualité, ses pièces et le temps avant qu'il refroidisse.
  • La grande carte montre une fumée de 150 m autour de chaque porteur, sans donner sa place exacte.
  • Près d'un sac tombé qui vous est réservé, une fenêtre propose « Rendre à la milice » pour des points de prime, ou « Garder » : 30 min de plus, recherché.
  • Pont-aux-Saules : le sergent Hugues Clair-Guet, au poste de garde, tient le tableau des primes avec les avis ouverts : porteur, qualité, région, prime.
  • Un sac rendu à la milice donne des points de prime, partagés avec le groupe à moins de 50 m.
  • Un écu rouge marque la milice sur la minicarte et la grande carte.
  • Le sergent de la milice vend quatre titres contre des points de prime : 200, 500, 1000 et 2000 points.

Interface

  • Dans une salle fermée, les « ! », « ? », noms et paroles des PNJ du dehors ou d'une autre maison ne passent plus les murs.
  • Dans une salle, le signe de quête d'un PNJ ne se cache plus sous la boussole, et la bulle, le signe et le nom ne se chevauchent plus.

Réseau

  • Un message illisible du serveur ne fait plus planter le jeu : il est ignoré, et après trois sessions illisibles de suite le jeu revient au choix du serveur.

Objets

  • Fabrication : la confirmation dit en clair quelle qualité d'ingrédient sera utilisée, et combien.
  • Grésil et Garde-bois : les versions refaites deviennent les armures officielles, et les bottes de Grésil n'ont plus de trou au talon.
  • Nouvelles armures, sur les quatre corps :
  • Écailles de montagne (niv. 1) et Écailles de corne (niv. 9), écailles de corne sur cuir ;
  • Druide du chêne (niv. 20) et Druide des racines (niv. 40), plaques de bois sculpté sur tunique ;
  • Chasseuse de bêtes (niv. 46) et Chasseuse du givre (niv. 54), cuir noir et écailles bleu canard ou bleu nuit ;
  • Runes naines (niv. 73) et Runes de givre (niv. 99), acier sombre aux runes d'or ou d'argent ;
  • Ordre du corbeau (niv. 91), acier sombre gravé de plumes et émail bleu canard ;
  • Gambison à losanges, Gambison indigo (niv. 1) et Matelassé de garance (niv. 5), lin matelassé ;
  • Pourpoint de chasse et Pourpoint de tanneur (niv. 1), cuir ciré bordé de feuilles de chêne ;
  • Cuir de forge (niv. 1) et Cuir clouté (niv. 20), cuir matelassé clouté de fer ou de laiton ;
  • Haubert des salles (niv. 1) et Haubert de mailles (niv. 20), mailles sous un surcot vert sapin ou cramoisi ;
  • Tisseuse de runes (niv. 50) et Tisseuse d'indigo (niv. 60), soie matelassée brodée de runes ;
  • Harnois du maître-forgeron (niv. 69) et Harnois gothique (niv. 84), acier poli cannelé, laiton ou argent ;
  • Nomade des sables (niv. 76) et Nomade des braises (niv. 80), soie matelassée et disques d'or ou de laiton.
  • Elles prennent la place des anciens modèles, avec les mêmes statistiques. Les PNJ qui portaient ces tenues changent avec elles.

Sauvegarde

  • Partie solo : la sauvegarde s'écrit à côté du jeu, sans à-coup ; si elle échoue, la dernière reste intacte.

Performances

  • Dans une salle fermée, le dehors n'est plus dessiné derrière les murs : 7,4 → 5,9 ms à l'étage de la taverne du Pont-aux-Saules.
  • Linux : le client prend 0,7 à 2 Go de mémoire en moins.
  • Moins d'à-coups : les cartes se chargent hors de l'image, un seul PNJ est préparé par image, la météo et la minicarte sortent de l'image.
  • Les armes tenues en main ne coûtent presque plus rien au processeur : à 20 joueurs, 3,5 ms de moins par image.

Version 0.1.27

10 novembre 2026

Monde

  • Mairies et banques trois fois plus grandes, chacune dans son quartier ; la mairie a son vestibule sous la tribune du maire et une salle haute.
  • Mairies : un seul tapis rond, posé hors de l'axe, à la place des tapis alignés.

Objets

  • Grésil-2 : la panoplie givrée refaite, acier bleui aux formes franches, sur le nain, la naine, l'orc et l'orque, à côté de la Grésil d'origine.
  • Garde-bois-2 : la panoplie de cuir vert refaite, sangles et boucles rigides, sur les quatre corps, à côté du Garde-bois d'origine.
  • Les deux panoplies n'ont plus la bande qui reliait l'épaulière au dos.
  • 243 icônes d'objets qui manquaient sont peintes.

Son

  • La musique du monde s'éteint en fondu au lieu de se couper net.

Réseau

  • Un serveur qui ne répond plus ne gèle plus le jeu : l'écran « Le serveur ne répond plus. » s'affiche puis le jeu se reconnecte.
  • Les trajets en cage dans la grande mine ne bloquent plus la marche après une dizaine de voyages.

Performances

  • Premier lancement bien plus court : les shaders se compilent en parallèle, et une mise à jour du jeu ne les fait plus recompiler quand ils n'ont pas changé.
  • Le rendu de la scène est 15 à 33 % plus rapide au camp, à la porte de la ville, au marché et à la cascade.

Version 0.1.26

9 novembre 2026

Monde

  • Mine naine : la pierre des galeries a un grain lisible à deux mètres au lieu d'un gris lisse.
  • Combe-aux-Martres : l'auberge et la forge ont un plafond de rondins, des peaux tendues et pendues, des pièges, des raquettes et des bois de cerf ; un poêle chauffe l'auberge.
  • Cité naine : l'infirmerie a ses lits en rangées séparés par des paravents, la table de la guérisseuse, une étagère de remèdes et une bassine.
  • Cité naine : l'auberge de Gudrun s'ouvre sur une salle creusée dans la roche derrière le comptoir.
  • Bourgmarais : la mairie a un étage. La secrétaire du maire tient le comptoir du greffe en bas, un escalier mène au bureau du maire.
  • Pont-aux-Saules, Trois-Puits et Fonte-Givre ont leur mairie, chacune avec son beffroi (bulbe vernissé, cage à cloche en fer forgé, clocher de bois sous la neige) et ses armoiries ; la secrétaire au comptoir, le maire à l'étage. Celle de Bourgmarais recule de la place.
  • Camp de base agrandi : sept maisons où l'on entre, chaque maître à son poste à l'intérieur ; établi, fumoir, forge, four et alambic sont rentrés. La palissade fait le tour des trois groupes de maisons et du champ, les sangliers commencent dehors.
  • Cité naine : les douze ateliers des terrasses 5 à 7 ont leur poste au milieu avec la pièce en cours, les outils au mur ; une lame chauffe sur l'enclume des forges ; la quarantaine a ses lits, ses paravents et ses remèdes.
  • Mines : les filons sont taillés dans la même roche que les parois, fer rouille, cuivre vert-de-gris, étain gris, avec des nodules de métal qui accrochent la lumière des torches.
  • Port des Dunes : plafonds de palmes et salles habillées par métier, cordages et ancres chez l'accastilleur, poissons sur sel chez le poissonnier, boucliers peints à l'armurerie, filets et bouée à l'auberge.
  • Banques : Bourgmarais, Pont-aux-Saules, Trois-Puits, Fonte-Givre et la cité naine ont leur banque, un comptoir haut sous une grille de bronze, un petit banquier derrière et la porte ronde de la chambre forte. On ouvre son coffre au comptoir ou en parlant au banquier.
  • Si une maison achetée disparaît du monde, elle est rendue : le loyer s'arrête, le contenu du coffre et le prix d'achat reviennent par courrier.
  • Pont-aux-Saules : le corps de garde de la milice, au coin de la place du marché, avec le sergent Hugues Clair-Guet, une cellule et le tableau des avis de recherche.

Performances

  • Plus de gel de près d'une seconde à l'entrée dans le monde, ni de blocages pendant son chargement.
  • Plus de gel de deux secondes en entrant dans un donjon juste après une téléportation.
  • Rendu des décors un peu plus rapide, image identique.
  • Le jeu prend 3 à 4 Go de mémoire de moins : les textures des décors arrivent quand on s'approche et repartent au loin, les modèles hors de la zone sont libérés.
  • Plus d'à-coup à l'arrivée dans le monde en solo.
  • Qualité automatique activée par défaut : sur un Mac qui peine, la résolution du monde baisse d'un cran quand ça rame et remonte dès que ça va. Un réglage choisi à la main est gardé.
  • Encore 0,5 à 0,7 Go de mémoire graphique en moins : les modèles des décors se chargent selon la distance, comme leurs textures.

Version 0.1.25

8 novembre 2026

Monde

  • Terres de cendres : le cairn noir de la quête de Clothilde Pèsefumée est un empilement de dalles de basalte de près de deux mètres, une pierre blanche à son pied.
  • Forêt ancienne : le laboratoire de l'alchimiste a un plafond, une étagère de bocaux et de fioles, sa table de travail, un fourneau à deux feux avec chaudron et alambic, des caisses de verrerie et des herbes pendues aux solives.
  • Forêt ancienne : l'alambic d'Anatole n'est plus devant sa maison ; on distille à son fourneau, dans le laboratoire.
  • Plus d'enclume ni de table de boulanger dehors : la table de Perrine est dans sa boulangerie, les enclumes de Combe-aux-Martres et du Port des Dunes dans leur forge, où le forgeron du port la bat.

Connexion

  • Launcher : une installation ne s'arrête plus sur une coupure réseau ou après des milliers de fichiers (« pas de connexion au serveur de mise à jour » alors qu'Internet marchait) ; il réessaie tout seul, reprend les fichiers déjà téléchargés et réutilise ses connexions.
  • Quand le serveur refuse la connexion (serveur plein, trop de connexions depuis votre réseau, compte banni), l'écran des serveurs dit pourquoi au lieu de réessayer en boucle.

Version 0.1.24

8 novembre 2026

Son

  • Chaque biome a ses musiques : nord enneigé, grande plaine, forêt ancienne, taïga, désert et terres de cendres. Le camp garde la musique médiévale.
  • Musique sur l'écran des personnages, la création et le choix du serveur, et pendant le chargement du monde.

Version 0.1.23

8 novembre 2026

Monde

  • Mines profondes : la mine de la face nord a sa plateforme de madriers calée sur la pente, un treuil, un traîneau de cobalt et un abri contre le vent ; celle des dunes grises, un auvent de toile sur la table de tri, des jarres d'eau, des paniers de platine et des rails à demi ensablés.
  • Les six repaires gobelins ont chacun leur plan, là où leur bande travaille : contrebandiers sous une barque retournée, voleurs de charbon sous un appentis contre un rocher, bandits derrière des charrettes renversées, pilleurs au pied du terril, receleuses dans une hutte entre deux murs en ruine, braconniers sous leurs séchoirs.
  • Ville du camp : la taverne regroupe le métier du brasseur sur le mur du comptoir (pichets, chopes, houblon, ardoise, fûts), murs nus ailleurs, nouvel enduit à la chaux ; l'enclume de la forge est dedans ; la menuiserie a son tableau d'outils et son râtelier à planches ; la boulangerie son étagère à pains, son pétrin et ses sacs de farine.
  • Camp de base, hors de la porte sud : deux potagers clos de plessis le long de la route, la lessive au pied de la palissade, une corde de bûches, un appentis et un fumier contre les remparts.
  • Grande Plaine : les sept fermes en ruine ont trois plans (longère et étable, cour close à portail, grange seule), chacune au bout de son chemin, avec son puits, ses pommiers, sa clôture couchée, ses talus de pierres et ses haies mortes.
  • Pont-aux-Saules : un chemin à ornières mène de l'aire de battage au moulin à vent ; sacs sous un appentis, meule de rechange contre le mur, enclos de pieux.
  • La Ferme-Forte porte sa marque, une tour dans un rond, gravée au-dessus de la cave et brûlée sur le poteau du portail ; entre la ruine et le sentier, la cour : étable effondrée, enclos ouverts, puits envahi, fer à marquer.
  • Les Hautes-Friches se dressent en croupe d'une dizaine de mètres : champs abandonnés aux talus de pierres et souches de haies, chardons, ronces, jeunes bouleaux, et une stèle des éclaireurs nains penchée au sommet.
  • Forêt ancienne : la houillère du Cœur a son carreau, deux voies vers les tas de houille et de nickel, un crible, des sacs de charbon et une remise à outils.
  • Forêt ancienne : le Grand Roncier est une poche de ronces de deux mètres et plus ; un passage étroit mène au cœur, où un chêne mort couché abrite les abeilles et leur miel noir.
  • Camp de base : chaque maison de la ville a sa couverture, son enduit et son soubassement de moellons gris, sur trois modèles.
  • Taverne du brasseur : poutres apparentes, murs à la chaux sur un lambris, et deux coins décorés qui racontent quelque chose au lieu d'objets éparpillés.

Graphismes

  • Sacs des granges, des moulins, des quais, des postes et des barricades : le même sac de jute que le reste du monde.
  • Caisses de vivres refaites : planches inégales, clous, équerres rouillées, marques au pochoir, couvercle entrouvert, deux teintes.
  • Piles de bûches : diamètres variés, bouts tournés au hasard, bois plus sombre et fendu.
  • Lanternes de la plaine : vitres de corne serties de plomb, une bougie dedans, fer peint.
  • Murets de pierre sèche montés pierre à pierre, avec une rangée de chant sur le dessus, de la mousse et de l'herbe dans les joints, et une brèche dans les longs murets.
  • Rails de mine refaits : vrai profil de rail, selles, crampons, traverses de chêne inégales, fer rouillé.

Interface

  • Le bandeau de montée de niveau ne touche plus la boussole quand il est haut.
  • Fenêtre Héros : une résistance au-delà du plafond affiche la valeur appliquée, « 75 max ».

Version 0.1.22

8 novembre 2026

Son

  • Combat : chaque coup sonne selon l'arme (épée et dague, ou arme lourde), avec un son pour le critique, l'impact d'une flèche, le coup raté et le joueur touché.
  • Sorts de feu, de givre et de soin, tir d'arbalète, attaque et mort du sanglier, montée de niveau.
  • Nouvelles ambiances enregistrées : forêt de jour et de nuit, désert, neige, orage, volcan des Terres de cendre, feux, mer, ruisseau, cascade et pluies.
  • Tempête de sable et blizzard s'entendent pendant la météo ; sous un toit, la pluie devient sourde.
  • On entend sa mort, ses repas, le butin trouvé et l'ouverture des coffres.
  • Les anciennes ambiances de la prairie, du camp, du marais, de la ville, des grottes et de la forêt ancienne sont retirées en attendant de nouveaux enregistrements.

Graphismes

  • Forêt ancienne : les champignons lumineux sont de vrais champignons sur un coussin de mousse, crème le jour, bleu-cyan la nuit.
  • Pierre taillée des puits, des bancs et des statues : des traces d'outil au lieu de craquelures.
  • Puits : la corde s'enroule en vrais tours sur le treuil ; la corde du jeu montre ses torons.

Version 0.1.21

7 novembre 2026

Monde

  • Le marchand ambulant s'arrête et se tourne vers vous quand vous lui parlez.
  • Grande Plaine : les croix ont quitté le milieu des champs. Un calvaire marque désormais chaque chemin qui part d'une route : une croix de bois sous son petit toit au chemin de la forêt et à un chemin du sud, une croix de pierre sur ses marches au chemin de la halte, une borne gravée sur la route de la porte naine. Les quatre charrettes renversées gisent au bord des routes, au bout des ornières qu'elles ont creusées en quittant la chaussée. Bosquets et rochers prennent les places libérées.
  • Camp de base : la charrette du marais est au bout d'une piste. Depuis la chaussée, une trouée dans les bambous mène à la charrette couchée sur son essieu rompu ; les rayons de sa roue jalonnent la vase tous les trois ou quatre mètres, la roue arrachée et fendue gît à côté, deux sacs crevés ont versé leur farine que les sangliers ont piétinée jusqu'aux souilles, et le joug des bœufs traîne devant les brancards avec ses traits cassés.
  • Grande mine de la plaine : la bouche sort maintenant de la colline, dans la même roche brune, et devant elle s'étend un carreau abandonné à la hâte. Deux voies mènent aux tas de minerai d'or et de zinc, un wagonnet chargé attend encore sur les rails, le terril s'adosse au flanc avec sa rampe à brouettes, et le treuil, les étais empilés et la cabane des mineurs sont restés du côté de la route. Les gobelins tiennent l'entrée : chevaux de frise de part et d'autre de la voie, torches, pieu à crâne, foyer froid et os rongés.
  • Grand erg : la dune qui chante se dresse au sud-est de l'oasis, seule, haute de près de cinquante mètres, et se voit de loin. On la gravit par sa longue pente au vent jusqu'à une crête vive ; de l'autre côté, la face d'éboulement plonge d'un seul jet, et Onésime Tend-l'Oreille écoute le sable à son pied.
  • Camp de base, côte ouest : du granite taillé par la mer remplace les rochers lisses. Blocs fendus par une diaclase, dalles couchées vers le large, chaos de boules usées, chacun avec un pied sombre mouillé par les vagues et du lichen gris sur le dessus. Les rochers collés aux parois des falaises sont partis ; au nord, quelques-uns sont tombés au pied, dans le ressac. Les trois aiguilles au large sont devenues des piliers de granite coupés par leurs diaclases.
  • Camp de base : le camp devient un hameau de six cabanes en bois autour du feu et du puits.
  • Le moulin d'Aldo se dresse sur sa butte, hors de la porte sud. La fontaine n'a plus de cercle autour d'elle le soir.
  • Forêt : du bois mort au sol, branches cassées, amas de bois et souches.

Graphismes

  • Sacs de jute refaits : col noué d'une vraie corde, plis, fond qui s'affaisse, un sac ouvert sur sa farine ; la toile montre sa trame, ses reprises et ses taches.
  • Chênes, hêtres et bouleaux : l'écorce reste nette quand on colle au tronc. Le chêne est creusé de sillons sombres, le hêtre gris et lisse, marbré de taches plus sombres, le bouleau blanc de craie, barré de lenticelles noires. Chaque arbre garde ses couleurs et son pied plus sombre, et l'écorce suit chaque racine jusqu'au sol.
  • Le bois n'est plus partout la même photo. Les poutres sombres prennent le fil ondé du chêne, le bois des gobelins et des étals un fil droit de bois fendu, les tables de la taverne leurs nœuds et leurs clous, les planches grises des remises et des maisons du nord des traînées délavées, les planches claires des chalets leurs coulures. Mêmes couleurs qu'avant.

Quêtes

  • « Ce que retournent les groins » : rapporter 6 truffes déterrées par les sangliers au lieu d'en tuer 15.
  • La quête du four banal a son propre quignon, distinct de celui des éclaireurs.
  • Quêtes d'apprentissage : l'outil prêté arrive dans le sac, à équiper soi-même.
  • Suivi de quêtes : un clic ouvre le journal, le niveau de chaque quête s'affiche, on épingle et on replie.

Interface

  • Coffre de banque : un seul coffre par personnage, le même à chaque banque, pour l'instant près du feu du camp de base. 1 argent pour 10 places, puis des rangées de 10 de plus en plus chères, jusqu'à 100.
  • Poubelle : on choisit combien d'objets jeter dans une pile ; Maj + glisser jette tout.
  • Chat : « Quête terminée », la récompense avec l'XP de la quête, et chaque objet donné au PNJ.
  • Pods : un niveau de métier annonce ses pods dans le chat, et la jauge du sac détaille la capacité au survol.
  • Bestiaire : le butin de quête passe après le butin ordinaire.
  • La course automatique ne s'arrête plus sur un pas de côté ni une récolte ; seuls avancer ou reculer la coupent.
  • Fermer la fenêtre de métier arrête l'artisanat en cours.

Combat

  • Tireur : l'arbalète tire à 75 % de la portée de l'arc et fait 5 % de dégâts de plus par tir.
  • Repas : la recharge démarre dès qu'on commence à manger et se voit sur l'icône.

Récolte

  • Les ressources repoussent en quelques minutes ; un arbre coupé laisse une souche.

Son

  • Musique : quatre morceaux médiévaux jouent dans le monde ouvert, avec des silences entre eux.

Version 0.1.20

7 novembre 2026

Monde

  • Les Pierres d'attente deviennent un dépôt de taille : blocs bruts et bloc sur rouleaux à l'ouest, aires d'éclats et banc du tailleur au milieu, rangées de pierres finies marquées chacune de son signe, et une chèvre de levage qui soulève une pierre près du traîneau chargé.
  • Camp de base : le meunier de la porte sud a enfin son moulin, avec ses ailes qui tournent, un auvent sur des dalles, des sacs de farine, une charrette de grain qu'on décharge et une meule de rechange.
  • Camp de base : au fond des bois, la clairière a son cercle de vieilles pierres dressées et moussues, autour d'un foyer froid des gobelins, d'os rongés et d'un crâne sur un pieu. « Vue sur la mer » est un rocher de granit de quatre mètres : on le gravit par son dos herbeux, et du sommet la plage et la mer s'ouvrent.
  • Grande porte naine : l'esplanade n'est plus un dallage vide. Ormund tient sa table de scribe, registre ouvert et sceaux de cire rouge ; des wagonnets de minerai attendent sur une voie sortie de la porte, des caisses marquées attendent l'inspection ; Hulda a son râtelier d'armes au pied des marches ; deux étendards encadrent la porte et deux statues l'arrivée de la route.
  • La place de Combe-aux-Martres devient la cour des trappeurs : des peaux tendues sur des cerceaux, des planches et des séchoirs autour d'un petit foyer dans la neige, un bûcher plein de bois fendu au débouché de la grand-rue, deux traîneaux chargés de fourrures, de ballots, de raquettes et de pièges devant le comptoir. Les bancs de rondins sont partis.
  • Camp de base : la fruitière, le potier et la drapière de la grand-place se tiennent derrière leurs étals, un fromager et une vannière s'installent à côté avec les leurs, et chacun lance un mot quand on passe devant. Le potier tourne désormais son étal vers la porte sud, et les navets de la fruitière ne ressemblent plus à de l'ail.
  • Mille-Trous : la place du Rivage devient un marché au poisson et aux peaux. Le poisson gelé s'empile sur des palettes et dans les caisses, un fourreur tient étal entre ses peaux tendues, les blocs de glace sciée attendent sur la paille et sur un traîneau, et un foyer couvert, avec sa marmite et ses poissons qui rôtissent, remplace le feu seul et ses bancs de rondins.
  • Port des Dunes : la place n'est plus un bivouac, c'est celle des pêcheurs. Une barque retournée sur ses tréteaux reçoit un bordé neuf, ses outils de calfat au pied, à côté d'un petit feu et de sa marmite de brai ; des filets sèchent sur leurs perches ; des casiers s'empilent avec leurs flotteurs et une perche de bouée ; sous une toile rayée, un étal vend des soles, des sardines et de gros poissons sur le sel. Les bancs et le brasero sont partis.
  • Le poste des cendres travaille : contre le mur ouest, l'intendance garde l'eau et les vivres sous un appentis bâché ; la garde a son râtelier au nord de la porte et un poste de guet au sud ; près du feu, une table porte la carte du volcan, ses coulées et la piste jusqu'à la Gueule ; la forge a sa meule et son charbon. Les bancs sont partis. Dans la boutique, plus de mannequins d'armure : des cordes, des lanternes et des torches derrière le comptoir, des outres, un tonneau d'eau et des rations au mur, des lances et des boucliers de rechange près de la porte.
  • Cité naine, terrasse 3 : la rue du marché n'est plus un dallage noir. Une voie de minerai longe la balustrade avec ses wagonnets et ses caisses à charger ; un tailleur de pierre, un lapidaire, un chaudronnier et un brasseur tiennent étal devant leurs maisons, chacun sous sa torche et son enseigne ; des tonneaux et des caisses attendent aux portes ; au milieu, une fontaine et ses bancs, deux stèles des poids et mesures et une rangée de poteaux à torche, et deux tables hautes où boire devant le brasseur.
  • Poste des cendres : Odalric n'est plus « Intendant et armurier » mais intendant du poste. Son comptoir passe les vivres et le matériel de montagne en tête : cordes, soufre, pain de voyage, salaisons, potions et élixirs ; les armes et armures restent derrière.

Corrections

  • Quand la caméra estompe une lanterne ou une torche placée entre elle et le personnage, sa flamme s'efface avec elle au lieu de flotter seule en l'air.
  • Désert intérieur et est des Cendres : les grandes étendues vides ont leurs lieux. Dans le sable, des champs de yardangs couchés par le vent autour d'un grand de 28 m, des buttes de grès chamois et rouge à chapeau dur sur leur cône d'éboulis, des dalles basculées, des cheminées de fée et un rocher champignon, la carcasse blanchie d'une bête géante au pied d'une dalle. Dans les Cendres, sept cônes de scories qu'on gravit jusqu'au cratère, leurs coulées figées sorties par la brèche.

Version 0.1.19

7 novembre 2026

Métiers

  • Fabriquer ne coûte plus d'énergie : le Boulanger, le Boucher, l'Alchimiste, le Menuisier et le Forgeron travaillent barre vide ; seule la récolte en dépense.
  • La forge Runique est retirée : plus d'exo ni de greffe à la grande forge, l'enchantement est le seul moyen de pousser une pièce au-delà de son tirage. Les pièces déjà surforgées ou greffées gardent leurs lignes.

Combat

  • Résistances d'élément : la somme de ce que vous portez (pièces, ensembles, enchantements, exo) est bornée à 75 % ; au-delà, elle ne réduit plus les dégâts.

Interface

  • Échange : Social s'écarte pour laisser la place à l'échange et au sac ; sur un petit écran, il se ferme et se rouvre par-dessus.
  • Échange : le Héros et les fenêtres posées à côté du sac s'écartent aussi, ou se ferment s'il n'y a pas la place.
  • Les bandeaux se posent au-dessus de l'astuce et des messages de la barre de sorts au lieu de les couvrir.
  • Échange : le courrier, votre étal et l'étal d'un autre joueur ne restent plus dessous ; ils s'écartent, ou se ferment quand la place manque.
  • Échange : la fenêtre de dialogue d'un PNJ (accueil, quête) ne reste plus dessous ; elle s'écarte, ou se ferme quand la place manque.

Équilibrage

  • Un héros étourdi ne peut plus boire de potion ni manger : « vous êtes étourdi », comme pour les sorts.
  • La mort ôte l'effet du repas et sa durée.
  • Chasser au-dessus de son niveau rapporte un peu moins : +5 % d'XP par niveau d'avance (au lieu de +10 %), 4 niveaux au plus.
  • Groupe : pas de prime d'XP, jouer à trois reste plus simple ; rien ne change en jeu.

Classes

  • Paladin : chaque coup d'une créature lui rend 5 de ferveur ; seul contre trois bêtes de son niveau, il tient en se soignant au lieu de tomber à court.

Monde

  • Mer : la houle lointaine ne scintille plus, le reflet du soleil s'élargit sur l'eau.
  • Plus de bande grise au pied des aiguilles de mer.
  • Les meubles d'une maison ne sont plus dessinés quand on la regarde de dehors ; les fentes sous les murs de trois maisons de la taïga, de la boulangerie et de l'atelier du charpentier sont fermées.
  • Armures : la tunique ne se voit plus entre les cuisses du nain sous le Tison, l'Âtre et le Fondeur ; le chausson du Feu follet de l'orc et de l'orque n'a plus de tache blanche sur le pied ; les embouts de la Grésil-2 sont plus bas et plus courts, cannelés, rivetés et gravés.
  • Fonte-Givre : les poteaux de la halle reposent sur des socles de pierre fermés, la porte et les tours du rempart ont la neige au pied plutôt qu'en travers de la pierre, et la congère de l'hôtel des ventes s'arrête avant l'angle.

Graphismes

  • Orque : les manchettes du Tison, de l'Âtre, du Fondeur, des Brassards à défenses et des Brassards lacés de chasseur se referment sur le poignet au lieu de pendre à côté.
  • Plus d'éclats de peau qui sortent du mollet à côté des bottes : l'orque en Écorcefer, en Fournaise et en Feu follet, et les autres peuples sous une vingtaine de panoplies.

Serveur

  • Galop de course : la jauge se vide selon la distance parcourue ; rien ne change pour qui galope normalement.
  • Maisons, îles, comptoir d'enchères et boîte aux lettres : barque, porte de maison et entrée de donjon refusées en plein combat ; comptoir et boîte aux lettres ne se touchent plus à travers un mur ; ce qui est posé sur la table d'échange ne peut plus partir ailleurs.
  • Le serveur tient mieux la foule : environ deux fois moins de temps par tick avec mille joueurs répartis dans le monde.

Version 0.1.18

6 novembre 2026

Interface

  • Courrier : « Envoyer » et les frais de port restent en bas de la fenêtre, le champ Message est encadré, les pièces jointes se comptent en pièces, une boîte vide dit comment écrire.
  • Échange : l'info-bulle d'un objet ne couvre plus les boutons, le nom de chaque objet est écrit sous son icône, la fin de l'échange dit « vous donnez : … ; vous recevez : … ».
  • Guilde : le chef change le message du jour dans la fenêtre ; « Exclure » en rouge ; « Passer la direction » ; Social garde la section « En ligne » quand aucun ami n'est connecté.
  • Coffre de maison : info-bulle des objets et compteur de places ; une maison à vendre propose « Voir la maison à vendre ».
  • Options : nouvelle page « Jeu » pour la souris et le combat, la liste des touches prend toute la hauteur, l'échange de touche s'annonce sous la ligne changée ; « Mode économie » ; en selle, une pastille dit l'allure et la vitesse.
  • Butin de donjon : les gains s'arrêtent à quatre lignes (« … et 8 autres »), le nom du chef tient sur deux lignes, plusieurs succès d'un coup donnent un seul bandeau ; le titre du butin du chef tient sur une ligne et les bandeaux passent sous la fenêtre.
  • En 1920, l'offre « Sortir du donjon » se place à gauche du butin au lieu d'être cachée dessous ; au tutoriel, les bandeaux montent sous la boussole quand la bulle les couvrirait.
  • Carte parchemin : en zoomant à la molette loin du joueur, chaque cran trouve son détail au lieu de rester flou.
  • Création : « Nom refusé » s'efface dès qu'on corrige le nom ; courrier : « Monnaie jointe ».
  • Boutons rouges (« Supprimer », « Exclure ») : ils restent rouges au survol ; le message du jour de guilde garde le texte tapé si le serveur le refuse.

Montures et combat

  • Galop de course : en selle, maintenir C lance la monture à 150 % ; une jauge dorée se vide en 8 s et se remplit en 20 s ; pas de course en combat ; la poussière prend la couleur du sol.
  • Boucliers sanglés : le bouclier reste sur l'avant-bras et ne traverse plus le corps dans l'écrasement, le coup de bouclier et la parade.

Équilibrage

  • Métiers : durées et XP de 119 recettes recalées sur les vraies chaînes, chaque artisan monte de 1 à 100 en 195 à 204 h ; la pêche de 70 à 100 réapparaît plus vite ; une potion bue sur une autre ne perd plus ce qui restait de la première.
  • Créatures : un groupe qui réapparaît ne revient plus collé aux autres : moins de combats à plus de trois bêtes, moins de morts au camp de base.

Version 0.1.17

6 novembre 2026

Classes

  • Les élites rapportent une XP à la hauteur de leur combat : trolls ×2,5, mère gobeline ×1,5, créatures rares ×4 (hors donjon).
  • Hors donjon, une créature donne son XP de base : la montée de 20 à 60 est plus lente, comme prévu.
  • Tireur : bonus de dégâts tardif ×1,05 à partir de 61, Bris plus puissant au 91 ; Éboulement du Colosse plus faible sur trois cibles.
  • Dix créatures faibles des premiers niveaux tapent plus fort ; les camps du Marais du Gué et du Bois des Patrouilles sont plus peuplés.

Interface

  • Nouvelle carte façon parchemin, peinte comme une carte dessinée : quartiers en couleurs, rues pointillées, relief et forêts à l'encre, mer hachurée, noms gravés et cartouche à rouleaux ; même style sur la minimap et les plans de donjon. L'ancienne carte détaillée passe au panneau dev.
  • Plus d'indices de contrôles à l'écran (« WASD pour vous déplacer » et les autres).
  • Les bandeaux de succès et de niveau ne couvrent plus les boutons ; une montée de plusieurs niveaux résume les sorts en quatre lignes. La discussion s'ouvre sur le dernier message.
  • Une fenêtre dans le coin haut droit ne cache plus la minimap, les effets et le suivi de quêtes d'un coup.
  • Boussole lisible en ville : les icônes proches se regroupent en pastilles numérotées, le nom du lieu a sa ligne.
  • Une fenêtre qui s'ouvre se place à côté des autres au lieu de les couvrir ; colonnes du Héros élargies, infos-bulles de sort qui ne débordent plus, « Fabriquer » grisé quand rien n'est faisable.
  • Hôtel des ventes et marchand : listes déroulantes au lieu de rangées de boutons, « Mes échanges » en onglet, champs lisibles en entier.
  • Social : règle de butin en liste, section Amis ; réglages du son avec leur valeur ; invites « Ouvrir l'hôtel des ventes » et « Travailler : Établi ».
  • Cartes de chasse : dans chaque région, une quête de Chasseur (niveaux 20 à 90) encre sur le parchemin les terrains de chasse ; la carte M liste celles qu'on a et dit où gagner les autres.

Métiers

  • Chaque métier monte au même rythme que les autres à dix ou quinze pour cent près ; Boucher et Menuisier rattrapés, la cape de voyage prend plus de temps à coudre.
  • Chaque dizaine de niveaux a sa matière d'effet : crocs et fourrure brute de 1 à 9, venin brut de 10 à 19 et de 30 à 39, corne pure de 50 à 59.
  • Six potions corrigées : chacune rend un tiers de la vie ou du mana du palier.
  • Les potions de vie rendent une valeur fixe, calée sur un quart de la vie d'un héros équipé de son palier.

Économie

  • Dix nouveaux boucliers, un tous les dix niveaux de 15 à 95, chacun avec son modèle (écu de chêne, targe cloutée, rondache de laiton, écu long d'acier, bouclier de la taïga, de givre, runique des nains, kalkan des sables, basalte veiné de lave) ; la Rondache du capitaine tombe au Terrier. Les cinq anciens boucliers ont aussi un nouveau modèle.
  • Cinq pièces de boss nommés (Mordrac, Nivor, Varkh) relevées : elles battent enfin ce que la classe porte ; le butin du monde ne tombe plus 20 à 46 niveaux sous la créature.
  • Les donjons Gueule, Fond et Vieux puits paient moins de pièces dans leurs coffres : une heure de donjon rapporte de nouveau une à une heure et demie de chasse. Les événements de la mine paient environ moitié moins.
  • Le cerf moussu ne paie plus cinq fois ses voisins ; les créatures de 41 à 50 paient 27 % de pièces en plus.
  • Équipement : sept pièces rares de boss relevées ; chaque classe a une pièce à chercher dans chaque donjon ; le butin de donjon ne dépasse plus le niveau du donjon de plus de 15.
  • Entre 71 et 80, la chasse au gros gibier et aux fourmilions rapporte moins d'or, en ligne avec les autres paliers ; la potion de braise coûte le double.

Monde

  • Fonte-Givre devient la troisième grande ville : grande place avec le Fondateur en bronze et quatre braseros, rue haute vers les forges, quartiers des fourneaux, du marché, des fonderies et des logis, porte monumentale et rempart à cinq tours.
  • Les hôtels des ventes sont de vrais bâtiments : colombages en ville, piliers de basalte au poste des cendres, loggia de pierre chez les nains.
  • Un seul comptoir par hôtel des ventes, bâti dans la maison, pour toutes les familles d'objets ; Fonte-Givre a le sien, une loggia sur socle de pierre. La fenêtre a une liste « Famille » (Toutes, Ressources, Consommables, Équipement).
  • La Grande Plaine ondule doucement ; sa rivière a des berges douces, des grèves de galets, des radiers et des nénuphars ; bosquets, haies à barrières, coquelicots, et six pontons où l'on pêche la carpe.
  • Les tornades du désert montent de 30 à 80 m, s'évasent, ondulent, prennent la couleur du sable et soulèvent le sable à leur pied ; on les voit à 500 m.
  • Les sentes se voient sous la vieille forêt, le chemin de caravane a ses ornières, le pré de la taïga n'est plus coupé droit.
  • Les PNJ et les autres joueurs au-delà de 20 m sont dessinés plus légers ; de près, rien ne change.
  • Essai : la Grésil-2 ajustée au corps, avec cannelures, rivets et fougères de givre.
  • Les nains travaillent eux aussi à l'établi ; lièvres et geais passent d'une animation à l'autre sans à-coup.
  • Côte ouest : le fond de la mer ne vire plus au noir, plus de halo clair au pied des piles rocheuses ni de plaques d'écume ; la grève est habitée (barques retournées, séchoirs, laisse de mer, amer) avec deux nouveaux PNJ, Tugdual Pied-Salé et Katell Tend-Filet.
  • La mer de l'ouest va jusqu'à l'horizon ; les pieux immergés s'assombrissent sous l'eau ; l'écume du rivage n'a plus de bords droits ; Tugdual Pied-Salé travaille sur la grève, près d'un amer de pierre.
  • Aux Terres de cendres, l'ombre portée n'est plus bleue ; au nord, les ornières sont sombres et non plus orange ; la vieille neige se pose entre les pierres au lieu d'un voile laiteux.

Version 0.1.16

5 novembre 2026

Classes

  • Bulle de givre (Barrière, Bouclier de glace, Baume de givre, Voile d'hiver) : une coque fine et givrée, le héros se voit au travers ; la Comète n'éblouit plus de près ; le Tireur à l'arc frappe d'un vrai coup de crosse.
  • Paladin et Colosse frappent plus fort à partir du niveau 61 (×1,37 et ×1,24), affiché sur la page de classe : ils tuent presque aussi vite que le Guerrier.
  • Gestes propres aux sorts : le Guerrier tourne sur lui-même pour Tourbillon et Ouragan d'acier et saute pour Écrasement ; le Mage rassemble le feu à la hanche, plante son bâton pour Nova et lève les bras au ciel pour Météore.
  • Le Mage tient tête au Colosse au niveau 100 sans passer devant le Guerrier et le Tireur avant ; Météore tombe sur son propre Mur de pierre ; Égide sur un monstre dit « seulement sur un allié ».
  • Rafale : trois flèches d'affilée, arc bandé ou arbalète épaulée ; Trait du Mage : la main libre rassemble puis pousse vers la cible.
  • Un corps gelé ou refroidi garde ses couleurs sous le givre au lieu de devenir blanc ; Second souffle monte en bande dorée le long du corps ; les sorts de terre et d'air soulèvent terre et poussière, visibles de loin.

Métiers

  • Le panneau des métiers dit où trouver chaque gemme (le filon) et chaque matière d'enchantement (les créatures et leurs niveaux).
  • Équilibrage des métiers : les matières d'enchantement tombent aussi des créatures ordinaires de 50 à 100, le Bijoutier monte plus vite de 1 à 20, les bijoux de fer ne dépassent plus les plastrons de leur niveau.
  • Enchanteur : une matière épuisée ne reste plus dans la liste, la zone rouge de l'infusion est plus large ; Bijoutier : les recettes disent le niveau requis pour porter le bijou et leurs noms ne sont plus coupés.
  • Enchantements de caractéristique plafonnés au quart de la valeur de la pièce ; les essences de chaque élément tombent dans toutes les dizaines de niveaux ; plus d'or entre 41 et 50 et entre 71 et 80, et un coffre de boss à la hauteur du meilleur artisanat aux paliers 6 et 9.
  • Bouclier enchanté : un liseré de la couleur de l'élément ; la dague de main gauche porte l'enchantement ; la terre a partout la même teinte olive.
  • Potions : elles rendent un tiers de la vie du palier ; dix potions et philtres nouveaux, un par palier de 10 à 100.

Monde

  • Niveaux 46 à 48 : deux nouvelles aires de chasse dans les bouleaux de la taïga (loups et ours), deux fois plus de gibier qu'avant.
  • Récompenses en or des quêtes plafonnées au double de la chasse de même durée (certaines quêtes de haut niveau payaient vingt fois plus) ; le butin en or des créatures de 71 à 90 monte en échange.
  • Le relief porte son ombre jusqu'à 1,4 km : au soir, dunes, falaises et canyons couvrent le sol derrière eux ; les creux et les pieds de falaise sont plus sombres, les crêtes lointaines plus nettes.
  • Les PNJ saluent de cinq façons et ne répètent jamais deux fois le même salut ; au repos ils changent d'appui, croisent les bras, regardent autour ou s'étirent, chacun à son rythme ; plus aucune animation ne saute d'un geste à l'autre.
  • Les créatures passent en douceur de la marche à la course, à l'attaque, au coup reçu et à la mort ; les orques travaillent les mains sur l'établi.
  • Essai : la Grésil-2, une Grésil refaite en pièces séparées (épaulières de cuir, ceinture rigide, givre gravé), donnée par le panel admin, dessinée sur le nain.
  • Minage à deux mains vers le sol et vrai geste d'artisan à l'établi.
  • Donjons : seul, on y gagne au plus un peu plus que la chasse ; en groupe, un survivant garde sa part quand ses compagnons tombent.

Version 0.1.15

5 novembre 2026

Classes

  • Les protections ne tiennent plus en permanence au niveau 100 : Sang-froid, Égide, Abnégation et Dernier carré durent moins longtemps.
  • Le Mage seul tient mieux : Barrière plus solide, plus de vie pour le Mage et le Tireur, recharges plus longues pour ses grandes zones des niveaux 73 à 100.
  • Chaque classe a sa ligne d'armes : masses pour le Paladin, marteaux de guerre pour le Colosse, arcs et arbalètes pour le Tireur, en récompense de quête et sur les rares de Mordrac, Nivor, Sahrek et Varkh. L'arbalète du camp du Tireur vaut mieux que son arc de départ.
  • Une seconde de recharge entre deux sorts, pour toutes les classes (l'attaque de base n'est pas retenue) : on ne lance plus cinq gros sorts dans la même seconde.
  • Le Tireur ralentit de moitié un court instant à chaque tir : il ne peut plus tirer en reculant à pleine vitesse sans jamais être touché.
  • Le Paladin frappe plus fort et tient enfin les convois de minerai ; les infobulles des sorts lancés sur un allié donnent leur portée.
  • L'Acharnement du Guerrier et l'Alternance du Mage s'affichent à côté des états du personnage.
  • Le Paladin, le Tireur et le Colosse trouvent leurs armes de classe chez les marchands, en recettes, dans les coffres de donjon et à la Grande Forge.
  • Nains et orques s'équilibrent : Dur à cuire passe à 2,5 %, Chant des eaux rend 4 % de vie en 8 s, Ténacité réduit les dégâts de 18 % et se recharge en 1 min.
  • Un sort élémentaire embrase, givre, fend de lave ou parcourt de vent l'arme tenue pendant quelques secondes ; une arme qui porte un élément le garde, en plus doux, au repos.
  • La Runique de la Grande Forge ouvre l'exo depuis n'importe quelle valeur de la ligne.
  • Les sorts du Guerrier, du Paladin, du Tireur et du Colosse ont chacun leur aspect : plus de sceaux ni d'effets repris du Mage, le sol garde la marque de l'arme et de l'élément, et le héros reste lisible pendant ses propres sorts.
  • Le Paladin et le Colosse frappent plus fort ; le Tir d'orage du Tireur ne tue plus un ours du niveau 100 d'un seul coup.
  • Les six armes de la Grande Forge ont leur propre modèle.

Métiers

  • Tous les métiers sont ouverts dès le niveau 1 : établi, forge, enclume, fumoir et alambic au camp, et chaque ressource récoltée a une recette de son niveau.
  • Chaque tranche de niveaux a des pièces d'armure à fabriquer.
  • Les créatures donnent moins d'or au-delà du niveau 10 : l'or gagné vaut environ deux fois ce qu'on achète.
  • Nouveau métier, l'Enchanteur, à la table d'enchantement des neuf villes relais : il remplace la Trempe. Armes, armures, boucliers et bijoux prennent jusqu'à trois enchantements (élément, effet, caractéristique, coups et défense).
  • Les matières d'enchantement tombent des créatures : essence de leur élément, crocs, cornes, venins, fourrures, et les plus rares sur les élites, les boss et les quatre grandes bêtes.
  • Nouveau métier, le Bijoutier, à l'établi du bijoutier des neuf villes relais : les gemmes brutes se trouvent en minant, se taillent et se sertissent en bagues et amulettes, une par classe tous les dix niveaux.
  • La table d'enchantement et l'établi du bijoutier ont leur propre modèle.
  • Les autres joueurs voient l'élément d'une arme enchantée, et une armure enchantée garde un liseré de son élément sur ses rivets et ses coutures.

Monde

  • Les créatures des niveaux 1 à 100 sont rééquilibrées : combats plus longs contre les créatures qui tombaient trop vite, meutes de deux au lieu de trois, aucun trou de niveau entre 81 et 91 ; Sahrek demande un groupe.
  • Les donjons rapportent autant d'expérience à l'heure que la chasse de leur niveau ; le cor du Terrier appelle moins de renforts.
  • Les bisons et le tableau des bouviers commencent au niveau 30.

Version 0.1.14

3 novembre 2026

Classes

  • Trois nouvelles classes à la création : le Paladin soigne et neutralise à l'épée, le Tireur frappe fort de loin à l'arc ou à l'arbalète, le Colosse tient les créatures et protège le groupe.
  • Le Guerrier et le Mage changent : nouveaux livres de sorts, vie à 6 par niveau pour tous. Le Mage ne soigne plus, c'est le rôle du Paladin.
  • Chaque personnage créé avant cette version peut changer une fois de classe, depuis l'écran des personnages : il garde son niveau et récupère tous ses points.
  • Nains et orques ont leurs traits de peuple : Sang de forge (mieux armé contre le Feu) et Dur à cuire (mieux armé au contact).
  • Le grimoire se filtre par type de sort, et la fiche du personnage détaille les effets de sa classe.

Version 0.1.13

3 novembre 2026

Graphismes

  • Dans les Marches grises, le sable se teinte de cendre en allant vers les terres de cendres, semé de scories noires ; les bosquets ont un vrai sol d'oasis et le relais gris est retaillé.
  • Autour des barkhanes de l'ouest, la plaine fleurie laisse place à une steppe sèche ; la mare de l'oasis a un fond de sable et de vase, et ses palmiers poussent en bouquets avec leurs jeunes pousses.
  • Les rochers de grès n'ont plus l'air rapiécés de près, et les cheminées de fées sans chapeau finissent en sommets cassés.

Monde

  • La carte du monde donne le nom de chaque mine.
  • Les palmiers s'abattent (bûcheron 65) : bûche, planche et pousse de palmier, à Trois-Puits, dans les hameaux et au port.
  • Dans la Grande Plaine, les palmiers des broussailles laissent place à des acacias, abattables au niveau de la zone.
  • Les donjons et les mines sont retravaillés : étangs et gué de la Souche creuse, galerie des loups, et la houillère s'ouvre aux niveaux 38 à 42 avec sa piste et sa quête.

Corrections

  • Les autres joueurs ne voient plus le Marteau tellurique frapper deux fois.

Version 0.1.12

2 novembre 2026

Jeu

  • De 41 à 100, chaque niveau a ses quêtes : 26 nouvelles chasses au nord, dans les sables et dans les cendres, et des combats en plein air plus réguliers.
  • Trois creux fermés et un banc où l'on se blessait se quittent maintenant à pied.
  • Dans les donjons, la caméra ne rentre plus dans les gros meubles et reste sous les solives.
  • Toute la forêt s'abat : chaque arbre adulte d'une essence de bûcheron, partout ; la souche reste pour tous jusqu'à la repousse.
  • Une cinquantaine de creux et de bassins du relief dont on ne ressortait pas ont maintenant une pente pour remonter à pied.
  • Plus de « Déplacement refusé » dans les passages étroits entre deux objets : on passe proprement ou on s'arrête devant.

Graphismes

  • Au bout ouest du monde, le massif sud plonge dans la mer et le coin sud-ouest devient une anse de sable.
  • Les chiens de traîneau de la Combe et de Mille-Trous sont de vrais chiens ; la rive du lac gelé est enneigée jusqu'à la glace.
  • Dans la ville du camp, les pavés ne sont plus coupés aux raccords, les pierres d'angle des maisons ressortent, et le gué de la plaine zigzague.
  • Forêt ancienne, crête et cité naines : nouvelle hutte et nouvelle tour, camp de charbonniers, foyer et bancs au poste des éclaireurs, maisons naines à étages et toits différents.
  • Les douze salles d'atelier de la cité naine sont meublées selon leur métier, éclairées aux torches ; la fonderie a son fourneau. Trois nouveaux nains y travaillent.
  • Loin des villages, la plaine et la taïga ont des mares, des rochers, des bosquets, des chablis et des mares gelées au lieu des meules, ruines et pièges ; les champs isolés n'ont plus de clôtures.
  • Dans le grand tunnel de Fonte-Givre, l'entrée est une galerie boisée, et le dehors suit l'heure du jour.
  • La bouche du grand tunnel de Fonte-Givre ouvre sur une galerie boisée de vingt mètres, rails et torches compris.
  • La galerie du tunnel de Fonte-Givre a l'air creusée à la main : roche éclatée, cadres de travers, étais de fortune et éboulis.
  • La neige sur les bûches, les berges et les toits a la même teinte que la neige du sol.

Version 0.1.11

2 novembre 2026

Jeu

  • Le couteau de chasse a son modèle : il se tient en main, en trois versions (simple, robuste, ouvragé), avec ses icônes définitives.
  • Trois quêtes de la route 26–39 demandent de ramasser des objets sur place : silex de troll à la Combe Noire, galets tachés aux Grèves, bois flotté à la Roselière.
  • Douze quêtes neuves de 26 à 39 dans les lieux sauvages, entre la Halte et l'est.
  • Gontran, le mineur du camp, apprend le minage : « Le premier filon », avec une pioche de bronze prêtée.
  • Treize quêtes demandent un niveau de métier, du niveau 22 au 79 : alchimie, menuiserie, boulangerie, dressage, boucherie, forge, bûcheronnage, chasse, ferme, pêche et minage.

Graphismes

  • Pont-aux-Saules : des saules en bouquets sur les deux berges, des roseaux au bord de l'eau et du bois flotté.
  • Les tentes des camps changent avec la région : toile sable à la Halte, au Port des Dunes et à Trois-Puits, peaux cousues dans la taïga, toile brûlée chez l'ermite des cendres.
  • L'Anse-aux-Filets refaite : cabanes le long d'un chemin vers l'appontement, une barque qui rentre, l'étal, la cuve à saumure, et trois pêcheurs au travail le jour, au feu le soir.
  • Loin des villes, les routes se perdent en sentes ; moins de cairns, du sable et des restes de caravane sur la route des caravanes, deux bandes de plus d'un kilomètre sans rien d'humain.
  • Pont-aux-Saules au travail : la halle et son marchand, le forgeron, la peseuse, la presseuse de cidre, les navettes de sacs ; l'auberge le soir, tout le monde rentre la nuit ; bocage, puits et gerbes de paille.
  • La grande mine naine n'est plus éclairée que par des torches : plus de braseros, de lanternes ni de tentes.
  • Le Port des Dunes travaille : chantier naval et sa coque, criée, fumoir à harengs, fret en tête du quai, et deux nouveaux habitants.
  • Désert : chaque cheminée de fée a son chapeau ; grès clair et buissons de steppe remplacent la pierre moussue sur le sable ; tamaris aux Salins du Levant.
  • La Roselière et les Grèves sont au bord de la rivière, dans les roseaux et sur les bancs de galets.
  • Les filets de pêche ont de vraies mailles ; séchoirs et râteliers changent selon la côte.
  • Grande mine : la Géode est éclairée par six torches de paroi, et le boisage s'entrecroise autour de l'œil.
  • Taïga, Mille-Trous et Fonte-Givre : de nouvelles variantes de props. Les peaux tendues sur leurs cadres sont lacées tout autour, avec le bord roulé, le côté chair peint et le poil qui dépasse.
  • Chaque ville a son mobilier : comptoirs, forges, lanternes, étals et boîtes aux lettres propres à chaque région.
  • Le sol de la taïga passe à l’humus et au lichen là où la neige se fait rare.
  • La rive du grand lac de Trois-Puits : palmeraie en bouquets et roselières.
  • La crête naine : éboulis de toutes tailles, roche en place, bruyère et bosquets.
  • Chaque pin a son écorce, avec sa propre teinte.
  • Dans la grande mine, des torches sur bornes et sur les parapets remplacent les dernières lanternes et le feu de camp.
  • Les mares des tourbières de l'est sont de l'eau de tourbe, brune au bord et noire au centre, avec reflets et rides.
  • La nuit aux Salins du Levant et à Tentes-Noires : lampes à huile sous les auvents, lanternes à la remise, aux cabanes et au bout du ponton ; les tapis des nomades se replient jusqu'au sable.

Interface

  • L'heure sous la minicarte n'est plus coupée en petite fenêtre.
  • La bannière de fin de duel passe au-dessus des noms et des dégâts, et rétrécit plutôt que de couvrir les quêtes.

Version 0.1.10

1er novembre 2026

Jeu

  • Le tchat annonce ce qu'on gagne, une ligne par action : XP, pièces et butin d'un monstre, récolte, fabrication, quête rendue ; case « Gains » pour les montrer dans l'onglet Général.
  • Les monstres qui poursuivent courent un peu plus vite qu'un joueur : un mage ne les distance plus à pied ; dans les donjons, rien ne change.
  • Un monstre qui rentre dans sa zone reprend 20 % de sa vie par seconde et revient plein.
  • Ralentissements des mages adoucis : Éclair de givre, Cône de froid, Souffle, Nova et Blizzard ralentissent moins fort et moins longtemps ; le Blizzard fige après 4 s au lieu de 3.

Graphismes

  • Curseur « Luminosité » de 50 à 150 % dans Options > Graphismes ; 100 % ne change rien.
  • Windows : 3 ms de moins par image en Élevé et plus de plantage par manque de mémoire.

Version 0.1.9

1er novembre 2026

Jeu

  • Les marchands n'achètent plus : on revend aux autres joueurs (hôtel des ventes, échoppe) ; les monstres des niveaux 1 à 10 lâchent deux fois plus de pièces.
  • Un crâne marque sur les cartes et la boussole l'endroit de sa dernière mort pendant 5 minutes.
  • Option « Inverser : glisser droit tourne, gauche regarde » dans Commandes.
  • La nuit sous la pluie n'est plus noire : on voit le décor loin des feux.
  • Caméra au clic droit : elle ne saute plus quand on appuie aussi sur le clic gauche et continue de tourner hors de la fenêtre ou au-dessus d'un panneau.
  • La peau des personnages ne brille plus comme du plastique.
  • Le mage plante son bâton au repos, le porte en courant et le lève pour lancer un sort.
  • Chasseur : le sanglier se dépèce dès le niveau 1, plus de marcassins autour du camp, et un couteau de chasse en trois rangs qui dépèce plus vite ; chaque personnage en reçoit un rustique.

Version 0.1.8

1er novembre 2026

Jeu

  • Île : les arbres plantés suivent l'aspect de l'île (sapins sur la neige, palmiers sur le sable) et ne se plantent plus sur la plage.
  • Grande mine naine : galeries boisées, Géode éclairée par ses torches, cristaux de quartz, Chantier avec ses échafaudages, rails, wagonnets et tas de minerai.
  • Fonte-Givre : les ombres sur la neige sont gris-bleu et douces, plus des aplats d'azur.
  • Chargement des objets du décor plus rapide (0,3 s de moins avant la première image).
  • Grande mine naine : la cage de la bure relie l'étage 180 au 273, remise en marche par la quête de Sverri Serre-Frein ; les lieux de la mine sont nommés sur la carte et des voies courent dans les galeries.
  • Limite d'images plus régulière : le jeu tient la cadence demandée sans à-coups.
  • Premier lancement plus rapide : le monde est déjà préparé dans le paquet au lieu d'être calculé sur la machine.

Launcher

  • Bouton « Vérifier les mises à jour » ; « Jouer » vérifie d'abord la version et propose « Mettre à jour » si une nouvelle est sortie, sans quitter le launcher.

Windows

  • Le jeu passe par DirectX 12 sur un PC sans pilote Vulkan.
  • Althar posé dans un dossier en lecture seule (Program Files) le dit au lieu d'échouer sa mise à jour.

Version 0.1.7

31 octobre 2026

Jeu

  • Île : les arbres plantés restent à la taille de leur parcelle, les herbes se voient au milieu du blé, une récolte mûre ne s'écrase plus en semant par-dessus.
  • Les PNJ enfermés dans un bâtiment ne sont plus dessinés de loin : les villes coûtent moins cher à afficher.
  • Ombres du soleil en fondu au loin, au lieu d'apparaître d'un coup en marchant.
  • Île : les pousses d'arbre se plantent où l'on veut hors du champ, jusqu'à 20 arbres, à leur taille du monde ; ils se coupent et repoussent de leur souche.
  • Grande mine naine reconstruite : trois étages creusés, descenderies, Géode, Chambre aux piliers, Chantier, Chambre rouge et la Percée sur sa passerelle ; le filon se voit dans la roche.
  • Rendu plus léger : ombre des torches deux fois moins chère, eau et sélection des objets à dessiner plus rapides, objets du décor répétés dessinés en une fois (0,6 Go de mémoire graphique au lieu de 1,8).
  • Bords plus nets : anti-crénelage FXAA par défaut, rendu deux fois plus fin en Ultra sur un écran 1:1.
  • Démarrage plus rapide : les shaders compilés sont gardés sur le disque.

Interface

  • Icônes peintes pour les 41 graines et pousses, et pour le bâton de frêne robuste.
  • Grimoire : même aspect qu'avant (pastilles de rang, lignes compactes, compte des sorts connus), sur la liste commune de l'interface.

Windows

  • Première version Windows : le launcher Althar installe le jeu, le met à jour et le lance ; clavier, accents du tchat, écrans de 100 à 200 % et son pris en charge.

Version 0.1.6

31 octobre 2026

Jeu

  • Touches et souris ne restent plus enfoncées après un alt-tab ou un gel : tout est relâché quand la fenêtre perd le focus.
  • Taïga : on marche sur la glace des étangs gelés au lieu de s'y enfoncer.
  • Herbes, minerais et bois sauvages poussent en touffes, en filons et en bosquets qui suivent le relief, plus en grilles ; les champs du monde ont leurs haies, leurs clôtures et un portail.
  • Pont-aux-Saules la nuit : chaumières et ferme à porche éclairées, flamme du relais gris.
  • Fonte-Givre et Combe-aux-Martres plus variées : nouvelles maisons, longues maisons de trois modèles, forges qui rougeoient la nuit, rues en neige tassée.
  • L'Anse-aux-Filets : ponton, cale, chaumière en pierre, tour à filets, lanternes la nuit et de vrais filets en cordes.
  • Les champs ne bordent plus la porte sud : deux au plus par grande ville, cinq à Pont-aux-Saules, et des parcelles éparses dans chaque région.
  • Bûcheron : le hêtre se coupe au niveau 25 et le sapin au niveau 55 ; les pins reviennent autour du camp.
  • Fonte-Givre : le chemin d'accès se lit de nouveau sous la neige.
  • Chargement plus court : de 33 s à environ 15 s avant la première image jouable sur le Mac de développement.
  • Île privée : une barque aux quais du port des Dunes et de L'Anse-aux-Filets mène à votre île (20 or) ; quatre parcelles de blé, des coffres, un aspect prairie, neige ou sable qui se change à tout moment.
  • Graines rares : environ une récolte sur 500 donne une graine ou une pousse ; elle se vend, s'échange et se plante sur votre île, au niveau de métier voulu.
  • Fonte-Givre agrandie : quartier des mineurs, fonderies et entrepôts à l'est ; sa mine refaite, avec une galerie où l'on entre, une trémie, un terril et des filons visibles dans la roche.
  • Combe-aux-Martres plus légère à afficher de loin.
  • Acacias refaits : parasol plat de feuillage olive sur un tronc sombre penché, aussi au loin.
  • Hêtre et sapin abattus laissent leur propre souche et leur propre rejet.
  • Planches de hêtre et de sapin : cape de lin (niveau 25) et bâton-lanterne (niveau 55) en variante.

Interface

  • Barre de sorts à une ou deux rangées et en plusieurs tailles, jauges posées sur la barre, ceinture de cinq plats choisis par glisser-déposer ; Ctrl+chiffre n'accroupit plus ; le HUD est sauvé par personnage sur le serveur.
  • Carte et mini-carte : un seul rendu pour tout le monde, la zone de départ ne se détache plus en carré net, et le détail suit le zoom.
  • Icônes refaites pour les sept panoplies récentes (Écorcefer, Bourrasque, Feu follet, Cœur-de-chêne, Taïga, Aurore, Fournaise) et le bâton de frêne solide, d'après leurs nouveaux modèles.

Version 0.1.5

30 octobre 2026

Jeu

  • La nuit, les villes se voient de la route au-delà de 300 m : chaque fenêtre allumée et chaque feu devient un petit point ambré, qui s'estompe avec les maisons dans la brume.
  • Lacs, grand lac de Trois-Puits, canal et mare de l'oasis : l'eau suit la rive au lieu de s'arrêter en marches à angle droit, et son ourlet blanc devient un liseré brisé.
  • Première personne et mode photo : un tronc, une branche, du feuillage, un pieu ou une toile de tente à un ou deux pas ne se criblent plus de points. Seul ce qui frôle l'œil, à moins de 70 cm, s'efface encore. À la troisième personne, rien ne change : un arbre entre la caméra et le personnage s'efface toujours.
  • Pont-aux-Saules la nuit : 46 lanternes de fer sur console éclairent la porte des maisons où l'on veille, de l'auberge, des boutiques, de la taverne, de la forge, du magasin et de la halle aux grains. Dans les rues, 15 lanternes pendent maintenant au bout d'une potence, entre les 35 lanternes sur poteau.

Version 0.1.4

29 octobre 2026

Jeu

  • Fonte-Givre devient une grande ville : 72 bâtiments au lieu de 43, 26 habitants au lieu de 15. Hors les murs, le long de la route de Mille-Trous, un faubourg : l'auberge de Vermund Pinte-Chaude face à la route, neuf maisons, l'atelier d'Orm le charron, la remise où Geirmund fend le bois, un feu de veillée et ses bancs, trois huttes de l'autre côté de la route. Au bout est de l'esplanade, le quartier du clan : la maison du clan, un grand brasero, l'atelier de Hakon le pelletier, gardés par Eyja. Entre les maisons longues des terrasses, des ateliers et des remises : Sölvi y taille les étais de la mine, Ingrid tresse les câbles du chevalement. Dans la ville basse, cinq maisons neuves (une galerie à l'étage, un pignon sur rue et son escalier de pierre, une maison double, un magasin à poulie, une maison de planches sur sa cave) : deux voisines ne se ressemblent plus.
  • Fonte-Givre vit sa journée. De jour, chacun à son ouvrage : Odvar au bas fourneau, Yrsa à la balance de la halle, Sigrun derrière son étal ; Ragnhild fait le tour du chevalement, Hroar celui des forges. Asbjörn monte le minerai du carreau aux forges par l'escalier, Sigvald y porte les pics à reforger, Hervor déneige de la porte à la place et Brynjar pousse son wagonnet de crasses jusqu'au crassier, passé le ruisseau. Le soir, on se retrouve au feu de la place, au feu du faubourg et aux braseros du carreau, de la rue de l'est, de la rangée des forges et du clan ; la nuit, chacun rentre chez soi, dans les maisons de la ville basse et du faubourg, les maisons longues des terrasses, l'auberge ou la maison du clan. Torgrim garde sa forge, Hallbjörn la porte, Eyja le quartier du clan.
  • Les trois hameaux du grand lac de Trois-Puits ont chacun un métier et une vie. À l'est, Zahra Ravaude-Filets ravaude entre deux séchoirs à filets et la barque tirée au sec ; à l'ouest, Moussa Tresse-Nasses fait le tour de ses trois nasses, de son séchoir à poissons et des perches à filets ; au sud, Nour Ligne-Longue calfate sa barque et porte sa pêche au séchoir. Chaque hameau a son feu (un foyer de sable à l'est et au sud, un foyer à marmite à l'ouest) et ses bancs de rondins où elles s'assoient le soir ; la nuit, la case ou la hutte de roseaux les accueille, et les feux éclairent la rive.
  • Primes du jour de 29 à 39 : trois tableaux de plus, à la halte de la plaine, au Pont-aux-Saules et à la harde du bouvier, chacun avec sa réserve de primes (loups des acacias et de la meute du chef, bisons du gué sec, du lac est et des hautes herbes). Le tableau de la halte, qui offrait les primes du camp, offre maintenant celles de son lieu ; le tableau d'un village ne rentre plus la nuit.
  • Port des Dunes : le port vit du matin à la nuit. De jour, Hugon Dos-Large et Mahiet Main-Calleuse portent des sacs entre le quai et les barques, Tiphaine Lame-Basse va de la plage au séchoir à poissons, Bernier Œil-de-Thon et Pélagie Écaille à l'étal du marché, Bertille Maille-Serrée et Gilet Torche-Chanvre font le tour des filets et des caisses, Perrette et Colinet courent de l'un à l'autre, Gisle Deux-Jarres va du puits à une maison du village et Garnier Bec-de-Fer frappe à son enclume. Le soir, les gens de la plage s'assoient autour d'un nouveau feu entre trois bancs de rondins, ceux du village à l'auberge, où Douce Sel-Fin passe de table en table ; la nuit, chacun rentre dans une maison du port ou dans l'entrepôt. Au bout du quai, Gildas Fil-Tendu pêche à la ligne, avec trois répliques.
  • Auberges, forges et boutiques ouvertes du monde : la nuit, la salle garde l'exposition et les couleurs de midi au lieu de blanchir comme le dehors. La nuit se voit par la porte.
  • Mer : la houle ne casse plus en V au large ni en dents de scie sur l'horizon. Les vagues trop courtes pour le maillage de la mer lointaine n'en soulèvent plus les sommets, elles restent dans les reflets de l'eau, et un nageur flotte sur la surface qu'il voit.
  • Port des Dunes : les poissons des deux séchoirs sont des poissons fumés, dorés, avec écailles, œil et queue liée à la perche, au lieu de fuseaux beiges. Les boulins des murs de pisé sont des bouts de rondins ou des trous sombres au lieu de dés gris collés au mur, et la poulie de l'entrepôt a son réa, son crochet et sa corde nouée à un taquet.
  • Mini-carte : tout le port des Dunes, du village à la plage, porte son nom au lieu de « Désert », et le quai s'appelle « Le quai du port des Dunes ».
  • Salins du Levant et Tentes-Noires : les soirs et les nuits ont des habitants. Tiburce Pincée tourne entre sa remise et les pains de sel, Gisèle Brûle-Pieds entre la rigole et les œillets, Hamon Long-Voile entre le métier à tisser et la jarre d'eau ; le soir ils s'assoient autour du feu (les deux bancs des Salins se remplissent, Hamon prend place autour du trépied), et la nuit ils entrent dans une cabane de sel ou une tente noire. Les sièges autour du feu reconnaissent maintenant toutes les variantes de feu de camp, pas seulement la première.
  • Grande mine naine : la cité a ses soirs et ses passants. Le soir, Orri Bock-Vide, Dagny Mousse-Grise, Hjalmar Toux-Sèche et Asta Pain-Dur s'assoient aux bancs de l'auberge, Eydis Bras-Sûr et Hakon Œil-de-Braise à la table de la salle du débarcadère ; Thorvald Tient-Pont, Ingrun Juste-Poids et Ragna Herbe-Amère se tiennent au grand brasero de la salle, Bodvar Main-Tendue au brasero du temple. La nuit, l'aubergiste, le capitaine, les buveurs et les marchandes rentrent chez eux ; la garde et le guetteur reprennent leur poste au pont. Tor Veille-Tard dort le jour et veille au pont du soir à l'aube. De jour, Asta monte porter ses vivres à l'auberge, Ragna descend d'une terrasse jusqu'aux tonneaux du port, Ingrun fait le tour du marché. Les bancs de taverne s'occupent des deux côtés.
  • Pont-aux-Saules la nuit : une lanterne tous les 27 m le long des rues de la ville, d'un côté puis de l'autre, au lieu de 19 lanternes dans toute la ville (53 maintenant, dont une à la porte de la taverne, de la forge et de la boutique). La Grand-Rue n'a plus de tronçon de 100 m dans le noir.
  • Camp des Fendeurs : trois bûcherons de plus. Brunon Scie-Haute et Ysoré Scie-Basse tirent la scie de long de part et d'autre de la fosse de sciage, Thibaut Coin-de-Fer fend les bûches au billot, chacun à un mètre de son poste et tourné vers lui, avec trois répliques. Le soir ils vont au feu du camp, la nuit ils reprennent leur poste ; Gaudry reste au feu.
  • Ville du camp : les ruelles vivent. De jour, cinq habitants travaillent dans leur cour : Berthe Pousse-Chou à son potager de la ruelle nord, Églantine Sauge-Fine à son séchoir d'herbes de la ruelle ouest, Firmin Fend-Bûche à son billot contre le fournil, Baudouin Cerclier dans sa cour de tonnelier au coin nord-est, Blaise Roule-Tôt à sa charrette près de la place. Mathilde Bat-Linge étend son linge dans la cour sud-ouest et va et vient jusqu'à la fontaine, et Gaspard Sac-à-Dos descend enfin de rue en rue. Caisses et tonneaux devant la taverne et la forge, quatre bancs autour de la fontaine, le centre de la place reste libre. La nuit, huit lanternes bordent les ruelles, et le fournil, la forge et l'atelier restent éclairés : leurs maîtres dorment dedans.
  • Forêt ancienne : le bois pousse par peuplements. Au lieu d'un même mélange d'un bout à l'autre de chaque moitié, des pinèdes, des chênaies, des boulaies et, à l'est, des futaies de vieux sapins se partagent la forêt par taches de quelques centaines de mètres, mêlées à leurs lisières. Sur les rives du lac de la forêt et dans les tourbières de l'est poussent des aulnes et des bouleaux. Les souches sciées ne restent que là où l'on coupe, autour de la Lisière, du hameau des bûcherons, de l'avant-poste et du poste du veilleur ; ailleurs, une souche moussue prend leur place. Les franges sèches gardent leurs souches mortes. Même nombre d'arbres, mêmes clairières, mêmes chemins.
  • Ville du camp : le soir et la nuit changent de visage. À la tombée du jour, la salle de la taverne se remplit (Mirabelle Collet, Théodule Grain-Fin et Gaspard Sac-à-Dos s'assoient sur les bancs), la fontaine accueille Rosalie Cent-Fagots et Oswin Tout-Prend, Aldo Quintal, Ysaline Fil-d'Acier et Mathilde Bat-Linge se retrouvent au brasero de la porte sud. La nuit, tous rentrent dans une maison des ruelles ; seuls les gardes, le brasseur et le bailli gardent leur veille. Le jour, les comptoirs restent tenus. Les PNJ qui entrent dans la taverne suivent maintenant un chemin qui ne passe plus derrière le comptoir, à travers les tonneaux, et les bancs de la taverne portent leurs convives assis.
  • Forêt ancienne : le troll de la tourbière (niveaux 24 à 26) porte le troll des tourbières sous les chênes, au lieu du troll de pierre gris. Mêmes niveaux, mêmes points de vie, mêmes coups, même butin.
  • Les repaires de gobelins ne sont plus vides. Au sentier, aux racines et à la houillère de la Forêt ancienne, et à la grande mine de la Grande Plaine, les gobelins vivent au camp et autour du feu, à 12 m du centre au plus, au lieu de paître à 19 à 52 m. Mêmes niveaux, mêmes effectifs : trois gobelins par repaire de la forêt, quatre à six à la grande mine.
  • Forêt ancienne : les PNJ de la Lisière, de l'avant-poste et du poste du veilleur vivent leur journée. Ronce Sans-Épines fait sa ronde de la Lisière, Fulbert Bonmarché va de caisse en sac, Aldegonde Boutefeu tourne autour de son billot et de ses piles de bois, Bérenger Pas-de-Mousse fait sa ronde au poste. Le soir, Fulbert (avec Anatole) et Aldegonde s'asseyent au feu ; la nuit, Fulbert reste assis au feu, Ronce, Aldegonde et Bérenger gardent leur poste.
  • Les fenêtres s'allument la nuit. Au crépuscule, une maison sur trois, toutes les auberges et les tavernes et la salle du conseil de Mille-Trous prennent derrière leurs vitres une lueur de feu, qui s'éteint à l'aube. Pont-aux-Saules, Combe-aux-Martres, Fonte-Givre, Mille-Trous et le hameau des bûcherons ne sont plus des bourgs noirs une fois les habitants rentrés. Les longères de Fonte-Givre ont une fenêtre vitrée à croisillons à la place du trou noir de leur façade.
  • Forêt ancienne : la vieille allée de la quête « Les allées des Anciens » a ses deux rangs d'arbres. Sur 72 m, de vieux chênes plantés tous les 9 m se font face de part et d'autre du passage, à 14 m les uns des autres. Les rangs ont leurs trous : un chêne mort resté debout dans chaque rang, un autre tombé au sol, une place vide, et de jeunes chênes, des bouleaux, des pins et des buissons qui ont repoussé entre les vieux arbres. Le passage reste libre d'un bout à l'autre.
  • Armures : les pièces de panoplies différentes se portent ensemble. Le torse d'une panoplie ne couvre plus la moitié des jambières d'une autre, les bottes ne débordent plus sur le pantalon, et la peau ne se voit presque plus entre les jambières et les bottes. Toutes les panoplies s'arrêtent à la même taille et au même haut de botte sur chaque corps. Là où deux pièces se recouvrent, celle du dessus cache ce qu'elle couvre de l'autre, et le pantalon ne sort plus des bottes d'une autre panoplie.
  • Taïga : le pays entre les villages a ses bois. Une pessière d'épicéas s'étend à l'est de Combe-aux-Martres, une boulaie de bouleaux à deux troncs au nord de l'étang ouest, et des îlots de mélèzes, de pins, de sapins et de jeunes arbres de 150 à 300 m se suivent de l'étang ouest au dernier camp, chacun avec ses clairières, sa lisière qui s'éclaircit et son bois mort. Au nord et à l'ouest du camp des Fendeurs, la forêt est coupée : des souches entre le camp et la lisière, et une allée de débardage vers le relais des Collets. Les villages, les camps, les étangs, la tourbière et les chemins qui les relient restent dégagés, comme les roches moutonnées, les marmites et la moraine.
  • Les PNJ s'habillent. Chacun des 242 habitants porte une panoplie entière du jeu, choisie pour son métier et sa région : caftan rouge fourré de la Taïga et mailles de givre à la taïga, Arpenteur et Brise au désert, Bourrasque au port, Forgeron, Tison et Fondeur aux forges, Garde des salles et Sentinelle aux gardes de la cité naine, Racines aux notables. Plus de forgeron torse nu, plus de pourpoint vert pour tous les hommes ni de tunique rousse pour toutes les femmes, et deux voisins à moins de 30 m ne portent jamais la même panoplie.
  • Panneaux et tableaux d'avis : chaque région a les siens. Dans la taïga, à Mille-Trous et sur la route de Fonte-Givre, le poteau indicateur est un rondin aux planches givrées sous un petit toit de neige ; au départ des routes du désert (porte sud de Trois-Puits, arrivée du port des Dunes, relais gris), une borne de grès porte trois lamelles peintes. Les tableaux d'avis de la halte de la plaine, de la lisière et du cœur de la forêt passent sous un auvent, ceux du camp des trappeurs et de Mille-Trous deviennent une peau lacée entre deux perches sous des bois de cerf, et le poste des cendres cloue ses avis sur une dalle de roche gravée de runes.
  • Combe-aux-Martres : la garde de la tour sud-est ne s'appelle plus Sigrun Œil-de-Givre comme la guetteuse de la porte, elle devient Hildr Pique-Gelée.
  • Forêt ancienne : le sous-bois ne répète plus un seul modèle par famille. Les champignons lumineux alternent les deux touffes (la grande de neuf, la serrée de onze) au lieu d'une seule, les fougères se partagent presque à égalité entre haute, basse et touffe, les ronces entre leurs trois formes, et un chablis sur quatre est le long. Mêmes places, même densité.
  • Les PNJ vivent leur journée partout, plus seulement au camp : à Trois-Puits, au soir, les habitants quittent leurs étals, leurs ateliers et leurs rues pour se retrouver autour des trois puits ; la gardienne des puits, la caravanière et le marchand d'outres dorment sous la tente ronde, les autres retournent à leur poste ; à la forêt ancienne, l'alchimiste s'assoit au feu le soir.
  • Trois-Puits vit dans ses rues, plus seulement sur la place des puits. Bertrade Pèse-Sel attend à la porte du caravansérail, Hamza Quatre-Outres à son étal. Douze habitants s'installent à leur poste : une marchande d'étoffes à la sortie du souk, un épicier au souk de la palmeraie, la teinturière, le potier devant son four, le palefrenier à l'écurie, la chamelière à la cour des caravanes, un garde à chacune des trois portes, une porteuse d'eau devant la seconde teinturerie, et deux enfants dans la rue du caravansérail.
  • Village de la taïga : chacune des cinq tours de guet vides a sa garde ou son guetteur, au pied de l'échelle, nains et orques, hommes et femmes, qui tiennent leur poste la nuit et grommellent le froid, les loups et la piste du nord.
  • Pont-aux-Saules : la place n'est plus le lieu où se tient tout le monde. La prévôte attend devant le beffroi, la tisserande devant la boutique, Ysolde Garde-Pont au pont, la porchère à la porcherie, les enfants au jardin, à l'aire de battage de l'ouest et près du colombier ; seule la doyenne reste à la halle aux grains. Quatre nouveaux habitants tiennent les postes restés vides : un tanneur à la tannerie, deux lavandières au lavoir et un meunier au moulin à vent. Les textes qui disaient « la prévôte est au puits » disent maintenant le beffroi.
  • Village de la taïga : la place du feu n'est plus le lieu où se tient tout le monde. Le doyen attend devant sa maison, sur la rue principale, la garde de la place veille au pied de la tour de guet ouest, la gardienne des bêtes et le gamin de la combe se tiennent devant les chenils, l'un des enfants près du traîneau, l'autre près du fumoir. Les textes des quêtes du doyen ne le disent plus « au feu ».
  • Port des Dunes : la place n'est plus le lieu où se tient tout le monde. La capitaine du port attend au pied du quai, la garde devant l'entrepôt, le doyen et la guetteuse devant leur maison du nord, les deux enfants près des filets et du séchoir à poisson ; seule la porteuse d'eau reste au puits.
  • Grand'Place : les trois comptoirs du marché et l'étal ont leur vendeur, une garde se tient dans chaque porte, une lavandière lave son linge à la fontaine et un colporteur arpente la ruelle ouest ; le bailli attend devant la halle au lieu du coin de la place.
  • Autour du camp, à moins d'une centaine de mètres, les sangliers ne dépassent plus le niveau 4 : ceux de niveau 5 à 7 qui se mêlaient aux marcassins sont partis vivre plus loin, dans les confins.
  • Nouvelle quête de Maëlle au niveau 4, « Ce que retournent les groins » : quinze sangliers des clairières pour 800 points d'expérience, de quoi passer du niveau 4 au niveau 5 sans une heure de chasse.
  • « Du blé pour la tourte » demande 60 gerbes au lieu de 120, et « Le pain du camp » 15 pains au lieu de 30. L'expérience donnée ne change pas.
  • Les lanternes du souk, de la porte et des étals de Trois-Puits s'allument la nuit, comme celles des façades du port des Dunes et du poste des cendres.
  • La ville du camp s'allume la nuit : des lanternes le long de la grand-rue, aux coins de la place et en dedans des portes, deux braseros devant chaque porte. Les lanternes de Pont-aux-Saules brûlent aussi.
  • Les lanternes de rue de la Combe-aux-Martres, de Mille-Trous et des avant-postes de la taïga s'allument la nuit : le verre brille, la flamme est dedans.
  • La forêt ancienne devient plus sombre et plus sauvage : de vieux sapins aux fûts nus montent au-dessus des chemins, des rais de soleil tombent par les trouées de la voûte, le sol se couvre de mousse, d'aiguilles et de feuilles mortes, et des ronces, des fourrés et des arbres tombés bordent les sentiers. Des lièvres détalent à votre passage, des geais volent d'un arbre à l'autre, des papillons dansent dans les rais et des lucioles s'allument la nuit.
  • Les murs de la Ferme-Forte ne dressent plus de créneaux : ils s'écroulent en pentes inégales, avec des pierres de couronnement encore en place. Sa tour d'angle n'est plus qu'un moignon cassé en biseau, et la bande de terre qui barrait la porte de la cave à hauteur de poitrine a disparu.
  • Les torches sur perche des repaires gobelins de la Grande Plaine brûlent, de jour comme de nuit ; chez les bouviers, un seul foyer : la bouilloire pend sur un trépied au-dessus du feu allumé, sans bûches froides à côté.
  • La fontaine de la place du camp ne ressemble plus à une cloche de verre : sa vasque déborde en vingt-quatre filets d'eau, la pierre visible entre eux, qui blanchissent en tombant dans le bassin.
  • L'eau peu profonde ne vire plus au violet ni au bleu à l'ombre : on voit le fond des abreuvoirs à travers l'eau, le canal sous la porte d'eau de Trois-Puits ne tourne plus au magenta le soir, et votre ombre sur l'eau du rivage du port reste grise, comme sur le sable sec. Les reflets des maisons dans le lac de Trois-Puits sont un peu plus chauds.
  • Sept panoplies prennent un modèle à elles, chacune avec sa coupe : l'Écorcefer en lamelles d'écorce lacées de vert, la Bourrasque sous une pèlerine de toile peinte de spirales de vent, la robe du Feu follet à l'ourlet en flammes, le Cœur-de-chêne au plastron sculpté des cernes d'un chêne, le caftan de la Taïga bordé de fourrure, l'Aurore au grand col en éventail et la redingote de la Fournaise aux fentes de braise. L'Écorcefer et la Bourrasque ne reprennent plus les formes du Garde-bois et de la Brise.
  • Les feux de camp et les braseros ne sont plus partout les mêmes. Là où le sol est sous la neige (Mille-Trous, camp et relais des trappeurs), le foyer est un anneau de pierres enfoui dans la neige fondue, deux bûches mouillées sur les braises et un tas de cendre froide à côté ; au port des Dunes, au poste des cendres, aux salins et au relais gris, une fosse de sable sous une grille de fer où chauffe une cafetière de cuivre ; aux avant-postes isolés et chez les fendeurs, un feu sans pierres sous un trépied de fer et sa marmite. Les portes de la Grand'Place, le port et les marches grises brûlent dans une coupe de fer sur trépied, la taïga, Mille-Trous et Fonte-Givre dans des lanternes-braseros coiffées de neige.
  • Porte naine : le poste des éclaireurs vit. Hulda Pierre-Close quitte le dallage pour le poste, entre la stèle et le feu, et va jusqu'au pied des marches et revient ; Eskil Braise-Basse tient le feu, Ragna Cor-de-Veille porte des sacs du chariot au corps de garde et veille sous la lanterne la nuit. Hulda et Eskil dorment sous la tente du poste. Le dallage reste nu.

Corrections

  • Les paroles ne traversent plus les étages : un /say, un emote écrit, un succès annoncé, une réplique de PNJ et le salut du marchand ambulant ne parviennent qu'aux joueurs à 4 m de haut au plus de celui qui les émet, en plus de la portée à plat. Un joueur 16 m plus bas ne reçoit plus rien.
  • Les répliques des PNJ ne traversent plus les étages : un PNJ ne parle qu'à ceux qui sont à moins de 4 m de haut de lui, et les bulles de réplique ne se dessinent plus au-delà de 70 m (après un saut, elles ne flottent plus dans la roche). Dans la cité naine, Hild Souffle-Court, couchée à l'infirmerie, ne parle plus à la rue du dessus.
  • Les lanternes de rue (Pont-aux-Saules et les villes de la plaine) et les lanternes naines sur poteau (Fonte-Givre, cité des nains) ne brûlent plus au blanc la nuit : leur verre prend le même ambre que les fenêtres allumées.
  • Les lanternes du port des Dunes (auberge, forge, armurerie, poissonnerie), du magasin de cendre (prop_ash_store_01), de Trois-Puits (porte, lanterne, ponton, souk, étal) et de la Combe-aux-Martres (lanterne et beffroi) ne brûlent plus au blanc la nuit : leur verre prend l'ambre des fenêtres allumées.
  • Tentes-Noires, Salins du Levant, Anse-aux-Filets et le camp des Fendeurs sont des havres : les loups des dunes et la meute de la combe ne rôdent plus à moins de 60 m (plus leur vue) du puits de voyage ou du feu de ces camps, et ne mordent plus le joueur qui arrive.
  • Forêt ancienne : l'étang noir est noir. Son eau ne renvoie plus le ciel en bleu roi de jour ni en miroir blanc le soir ; sombre, elle ne reflète qu'un peu de ciel. Les fontaines, les puits, les abreuvoirs, les lacs et les rivières ne changent pas.
  • Mémoire GPU pleine : un personnage qui s'habille ne fait plus planter le client quand la carte graphique n'a plus de place pour ses textures. La tenue se dessine en couleur de base (sans relief ni détail) et le jeu continue, comme pour les maillages sautés.

Admin

  • Menu dev (Maj+F1, ou /dev dans le chat), en solo et sur un serveur lancé avec --dev. Sur un serveur normal, rien ne s'ouvre et le serveur refuse ce que le menu lui demande.
  • Onglet Quêtes : chaque chaîne en graphe, avec prérequis, donneur, PNJ de rendu, niveau d'accès, objectifs, récompenses, textes de chaque étape et problèmes du validateur. Les quêtes injoignables, sans issue ou isolées sont marquées, et une vue d'ensemble montre quelles chaînes en attendent une autre.
  • Onglet PNJ : les PNJ rangés par lieu, avec leurs paroles, leurs dialogues quête par quête, leur boutique et leur journée tracée sur la carte heure par heure, le long des chemins que le serveur leur fait prendre. « Y aller » vous téléporte à côté.
  • Menu dev, sept onglets de plus. Carte : les PNJ, les terrains de chasse avec leurs niveaux, les havres, les tableaux de primes, les puits de voyage et les ressources, chaque calque à afficher ou masquer ; un clic vous téléporte au point ou au repère sous le curseur. Créatures : niveaux, aires et délai de réapparition, butin avec ses chances, quêtes qui la demandent, et un bouton pour la faire apparaître devant vous. Progression : les quêtes et les primes prenables à chaque niveau de 1 à 100, les niveaux sans rien en rouge. Objets : d'où vient chaque objet (butin, recette, marchand, récompense, récolte) et ce qui le demande. Lieux : les PNJ, les quêtes et les créatures de chaque lieu, sa densité de props et ses triangles, les lieux peu bâtis ou sans habitant signalés. Monde : heure, météo, créature à faire apparaître, quête à marquer faite ou à oublier, objet à donner. Problèmes : références cassées, quêtes orphelines, PNJ sans journée, noms en double.
  • Dans tout le menu dev, chaque choix (zone, niveaux, rôle, calques, heure, météo…) se fait dans une liste déroulante ; les boutons ne servent plus qu'aux actions.
  • La journée de Bran Deux-Mots, dans le menu dev, ne montre plus un trajet sans chemin entre son poste et le feu : le tracé suit le chemin que le serveur lui fait marcher, qui s'arrête devant la souche où il s'assoit.
  • Menu dev : « Y aller » et un clic sur la carte vers une autre zone posent le joueur sur le sol du repère. Il tombait au fond de la zone quand les collisions de la zone d'arrivée finissaient de se charger après lui.

Version 0.1.3

28 octobre 2026

Jeu

  • Fin du corps qui s'enfonce : une fois fouillé, il laisse un tas d'os à sa taille (bête, humanoïde ou grand monstre) qui s'efface au bout de 5 minutes.
  • « Des soies pour Bran » demande 6 soies au lieu de 12, et trois sangliers sur quatre en portent : une huitaine de bêtes à chasser au lieu d'une vingtaine.
  • Un monstre qui rentre chez lui reste attaquable : frappé, il fait demi-tour et se bat. Hors d'atteinte (dans l'eau, sur un rebord), il rentre et reprend toute sa vie en 3 secondes.
  • Détruire un objet : glisser une pile hors du sac demande « Détruire ? », les objets de quête sont protégés.
  • L'invite de récolte et le curseur ne proposent plus un arbre caché derrière une palissade.
  • Donjons : les gardes suivent une règle commune, environ 0,8 créature de leur niveau par membre du groupe.
  • Le choix du serveur : chaque serveur est un îlot qui flotte dans le cosmos, avec son biome (volcan, montagne enneigée, forêt). Un clic rapproche la caméra et la scène prend l'ambiance du serveur.
  • Fonte-Givre déménage à l'est, à 2 km de Mille-Trous, et gagne une ville basse : porte, palissade, maisons de mineurs, magasins des fondeurs, ruisseau gelé, crassiers et trois habitants.
  • Le nord sous la neige : les sapins, les pins et les rochers en prennent sur le dessus, les mélèzes virent à l'or, la mousse des rochers grisaille.
  • Le nord relevé : enclume des forges, ballast des rails, traces de traîneau, congères, cabanes, fours et huttes.
  • Trois-Puits s'allume la nuit : lanternes, braseros, fours et lanterne des pontons.
  • La roue de la noria, la roue du moulin et les ailes du moulin à vent ne noircissent plus à moitié en tournant.
  • Le tutoriel passe seul l'étape « Vie et énergie » après 15 s de lecture, et sa bulle ne couvre plus une fenêtre ouverte.

Site et comptes

  • Espace membre sur le site : adresse, mot de passe et suppression du compte, avec une nouvelle saisie du mot de passe au-delà de 10 minutes.

Admin

  • Menu des panoplies : recherche, panoplies hors niveau grisées, une panoplie entière équipée d'un clic.

Version 0.1.2

28 octobre 2026

Début du jeu

  • Création du personnage : un bouton « Aléatoire » tire une apparence propre au peuple et au sexe choisis.
  • Le camp dure environ une heure pour les niveaux 1 à 4 : les quêtes demandent plus de bêtes et de récoltes, et une bonne part de l'expérience vient de la chasse.

Distribution

  • Le launcher affiche les nouveautés de chaque version, la dernière ouverte, les autres repliées ; la copie gardée s'affiche hors ligne.
  • Les nouveautés s'ouvrent par le bouton « Nouveautés » au-dessus de Jouer et se ferment d'un clic à côté ou avec Échap.
  • Le launcher parle français ou anglais : la langue du système au premier lancement, puis celle choisie dans les réglages, transmise au jeu.

Interface

  • Choix du personnage : un feu de camp au crépuscule, le personnage vivant qui salue quand on le choisit, l'interface fondue dans le décor.
  • Choix du serveur : un belvédère au crépuscule, une carte par serveur avec son emblème, l'adresse à la main derrière « Autre adresse ».
  • Naine : plus de trous à l'encolure de la tunique, et la coiffure « Rouleau et chignon » couvre de nouveau les tempes.

Jeu

  • On reste en selle quand on prend un coup ; lancer un sort ou attaquer fait toujours descendre.
  • On s'agenouille pour fouiller un corps, et les autres joueurs le voient.
  • Bûcheron, ferme, mine et pêche demandent l'outil du métier équipé ; l'outil prêté par une quête arrive directement en main.
  • Poubelles publiques au camp, en ville, au village de la taïga et à Pont-aux-Saules : on y jette un objet, n'importe qui peut le reprendre, il est détruit 30 minutes après ; le temps restant s'affiche au survol.

Monde

  • Cheminées de fée : on ne passe plus au travers, et des éboulis irréguliers s'amassent à leur pied.
  • Rivière de la plaine : bancs de galets dans les méandres, pierres de berge, bois flotté, et des roseaux de plus en plus serrés vers la mer.
  • Plus de liseré bleu-vert au pied des rochers : l'herbe à l'ombre ne prend plus le bleu du ciel.
  • Crête naine ouest : les éboulis s'étalent plus loin du pied des parois.
  • Arbres refaits : chênes noueux, pins, mélèzes, cèdres et bois de fer en plusieurs variantes, et de nouvelles essences (hêtraies, aulnes au bord des lacs, sapins du nord, bouleaux à deux troncs).
  • Forêt ancienne : un cœur plus vieux et plus haut, avec un arbre colosse, une clairière des géants cernée de champignons lumineux, un étang noir, des rayons de soleil sous le couvert, de la brume basse le jour et des spores turquoise la nuit.