Soin, contrôle, petits dégâts
Paladin
- Il soigne le groupe et neutralise ce qui le menace : peur, sommeil, étourdissement, folie, un sort par élément.
- Moins de vie que le Guerrier, plus que le Mage ; il frappe à mi-distance, de 10 à 12 m, et ses coups portent.
- Ses soins ont l’élément de leur sort : l’armure qu’il porte choisit ceux qu’elle renforce.
Refonte des classes en cours : ces sorts et ces nombres peuvent encore changer.
Vie et résistances
- Vie
- ×0,92
- Dégâts
- ×1,20
- Recharges
- ×0,90
- Résistance au contact
- 0 %
- Résistance à distance
- +10 %
Vie, dégâts et recharges se comptent par rapport au Guerrier, à ×1,00. Une résistance retire sa part des coups reçus au contact ou à distance ; négative, la classe prend plus.
Jauge
Ferveur : 100. Elle remonte de 4 par seconde, en combat comme hors combat, et règle le rythme de ses sorts.
Armes et armures
Épée et bouclier, ou bâton ; armures de tissu et de cuir.
Effets de classe
- Présence : les alliés à 10 m subissent −5 % de dégâts (une seule Présence compte).
- Soins d’élément : nourris par la caractéristique de leur élément (Feu : Intelligence, Givre : Esprit, Terre : Force, Air : Agilité) et par le bonus d’élément de l’armure.
En groupe
- Forces
- Seul soigneur du groupe, quatre contrôles, frappe à mi-distance
- Faiblesses
- Tue lentement seul ; moins de vie que le Guerrier
- Apporte
- Soigne tout le monde ; endort, effraie, assomme ou rend fou ce qui déborde ; prend une part des coups d’un allié (Égide).
- A besoin de
- Des dégâts (Tireur, Mage, Guerrier) ; un tank contre les boss, que ses contrôles ne touchent pas.
Sorts signature
Trois sorts du Paladin
Air · Niveau 20
Vent de folie
Folie 3 s, 4 s au rang 2, 5 s au rang 3 : la créature se frappe elle-même.
Feu · Niveau 73
Feu de veille
Zone de 8 m pendant 8 s : soigne les alliés de 8 par seconde, brûle les ennemis d’autant.
Air · Niveau 100
Vent de grâce
Soigne le groupe à 15 m de 100, le délivre de la peur, du sommeil, de l’étourdissement et du gel, et l’y rend insensible 6 s.
Grimoire
Les 25 sorts
Chaque sort s’apprend à son niveau, puis monte au rang 2 et au rang 3. La puissance indiquée est celle du rang 1, avant caractéristiques et armure ; le coût se paie dans la jauge de la classe.
Niveau 1
SemonceAttaque de base
Neutre · Dégâts
Attaque automatique : un coup de force à 10 m.
À distance, 10 m · Recharge 1,4 s · Puissance 11
Niveau 1
Soin
Neutre · Soin
Soigne l’allié ciblé, sinon le Paladin.
Un allié, 30 m · 20 de Ferveur · Recharge 8 s · Soin 30
Niveau 3
Marque de braise
Feu · Dégâts
Brûle la cible 4 s.
À distance, 10 m · 10 de Ferveur · Recharge 6 s · Puissance 14
Niveau 5
Baume de givre
Givre · Protection
Un allié, ou soi, absorbe 30 dégâts pendant 8 s.
Un allié, 30 m · 15 de Ferveur · Recharge 12 s · Absorbe 30
Niveau 7
Sceau de pierre
Terre · Dégâts
Affaiblit la cible : −20 % de dégâts pendant 8 s.
À distance, 10 m · 10 de Ferveur · Recharge 8 s · Puissance 14
Niveau 9
Zéphyr
Air · Soin
Petit soin rapide.
Un allié, 30 m · 8 de Ferveur · Recharge 3 s · Soin 14
Niveau 12
Égide
Neutre · Protection
10 s : le Paladin prend pour lui 30 % des dégâts de l’allié.
Un allié, 30 m · 15 de Ferveur · Recharge 30 s
Niveau 14
Effroi
Feu · Contrôle
Peur 3 s, 4 s au rang 2, 5 s au rang 3 : la créature fuit loin du Paladin.
À distance, 10 m · 15 de Ferveur · Recharge 25 s
Niveau 16
Torpeur
Givre · Contrôle
Sommeil 3 s, 4,5 s au rang 2, 6 s au rang 3, rompu au premier dégât.
À distance, 12 m · 15 de Ferveur · Recharge 20 s
Niveau 18
Assommer
Terre · Contrôle
Une pierre étourdit la cible 1,5 s, 2 s au rang 2, 2,5 s au rang 3.
À distance, 10 m · 15 de Ferveur · Recharge 20 s · Puissance 8
Niveau 20
Vent de folie
Air · Contrôle
Folie 3 s, 4 s au rang 2, 5 s au rang 3 : la créature se frappe elle-même.
À distance, 12 m · 20 de Ferveur · Recharge 30 s
Niveau 24
Soin de groupe
Neutre · Soin
Soigne les alliés à 10 m du point visé.
Au sol, 20 m · 35 de Ferveur · Recharge 15 s · Soin 45
Niveau 28
Braise de vie
Feu · Soin
Soin sur la durée : 48 en 8 s.
Un allié, 30 m · 15 de Ferveur · Recharge 6 s · Soin 48
Niveau 32
Sang-froid
Givre · Utilitaire
Délivre un allié d’une peur, d’un sommeil, d’un étourdissement ou d’un gel, et l’en protège 4 s.
Un allié, 30 m · 10 de Ferveur · Recharge 20 s
Niveau 36
Sève
Terre · Soin
1,5 s d’élan, puis un grand soin.
Un allié, 30 m · 30 de Ferveur · Recharge 12 s · Soin 90
Niveau 40
Vent porteur
Air · Soin
Rebondit sur 2 autres alliés à 10 m (−20 % par saut).
Un allié, 30 m · 20 de Ferveur · Recharge 8 s · Soin 30
Niveau 45
Sentence
Feu · Dégâts
×1,5 si la cible frappe un autre que le Paladin.
À distance, 12 m · 20 de Ferveur · Recharge 10 s · Puissance 40
Niveau 50
Gel des plaies
Givre · Soin
Soigne et retire brûlure, poison et saignement.
Un allié, 30 m · 20 de Ferveur · Recharge 9 s · Soin 45
Niveau 55
Terre ferme
Terre · Protection
Zone de 6 m pendant 8 s : les alliés dedans subissent −15 %.
Au sol, 20 m · 30 de Ferveur · Recharge 40 s
Niveau 60
Secours
Air · Mobilité
Bondit jusqu’à un allié et le soigne de 20.
Un allié, 20 m · 10 de Ferveur · Recharge 20 s · Soin 20
Niveau 66
Abnégation
Neutre · Protection
6 s : le Paladin prend pour lui la moitié des dégâts des alliés à 10 m.
Le groupe, 10 m · 30 de Ferveur · Recharge 90 s
Niveau 73
Feu de veille
Feu · Soin
Zone de 8 m pendant 8 s : soigne les alliés de 8 par seconde, brûle les ennemis d’autant.
Au sol, 20 m · 40 de Ferveur · Recharge 40 s · Soin 64 · dégâts 64
Niveau 82
Voile d’hiver
Givre · Protection
Le groupe à 10 m absorbe 50 dégâts pendant 8 s.
Le groupe, 10 m · 40 de Ferveur · Recharge 60 s · Absorbe 50
Niveau 91
Relèvement
Terre · Soin
Soigne le groupe à 10 m, +20 % de protection pendant 6 s.
Le groupe, 10 m · 50 de Ferveur · Recharge 45 s · Soin 80
Niveau 100
Vent de grâce
Air · Soin
Soigne le groupe à 15 m de 100, le délivre de la peur, du sommeil, de l’étourdissement et du gel, et l’y rend insensible 6 s.
Le groupe, 15 m · 50 de Ferveur · Recharge 90 s · Soin 100