Soin, contrôle, petits dégâts

Paladin

  • Il soigne le groupe et neutralise ce qui le menace : peur, sommeil, étourdissement, folie, un sort par élément.
  • Moins de vie que le Guerrier, plus que le Mage ; il frappe à mi-distance, de 10 à 12 m, et ses coups portent.
  • Ses soins ont l’élément de leur sort : l’armure qu’il porte choisit ceux qu’elle renforce.

Refonte des classes en cours : ces sorts et ces nombres peuvent encore changer.

Vie et résistances

Vie
×0,92
Dégâts
×1,20
Recharges
×0,90
Résistance au contact
0 %
Résistance à distance
+10 %

Vie, dégâts et recharges se comptent par rapport au Guerrier, à ×1,00. Une résistance retire sa part des coups reçus au contact ou à distance ; négative, la classe prend plus.

Jauge

Ferveur : 100. Elle remonte de 4 par seconde, en combat comme hors combat, et règle le rythme de ses sorts.

Armes et armures

Épée et bouclier, ou bâton ; armures de tissu et de cuir.

Effets de classe

  • Présence : les alliés à 10 m subissent −5 % de dégâts (une seule Présence compte).
  • Soins d’élément : nourris par la caractéristique de leur élément (Feu : Intelligence, Givre : Esprit, Terre : Force, Air : Agilité) et par le bonus d’élément de l’armure.

En groupe

Forces
Seul soigneur du groupe, quatre contrôles, frappe à mi-distance
Faiblesses
Tue lentement seul ; moins de vie que le Guerrier
Apporte
Soigne tout le monde ; endort, effraie, assomme ou rend fou ce qui déborde ; prend une part des coups d’un allié (Égide).
A besoin de
Des dégâts (Tireur, Mage, Guerrier) ; un tank contre les boss, que ses contrôles ne touchent pas.

Sorts signature

Trois sorts du Paladin

  1. Air · Niveau 20

    Vent de folie

    Folie 3 s, 4 s au rang 2, 5 s au rang 3 : la créature se frappe elle-même.

  2. Feu · Niveau 73

    Feu de veille

    Zone de 8 m pendant 8 s : soigne les alliés de 8 par seconde, brûle les ennemis d’autant.

  3. Air · Niveau 100

    Vent de grâce

    Soigne le groupe à 15 m de 100, le délivre de la peur, du sommeil, de l’étourdissement et du gel, et l’y rend insensible 6 s.

Grimoire

Les 25 sorts

Chaque sort s’apprend à son niveau, puis monte au rang 2 et au rang 3. La puissance indiquée est celle du rang 1, avant caractéristiques et armure ; le coût se paie dans la jauge de la classe.

  1. Niveau 1

    SemonceAttaque de base

    Neutre · Dégâts

    Attaque automatique : un coup de force à 10 m.

    À distance, 10 m · Recharge 1,4 s · Puissance 11

  2. Niveau 1

    Soin

    Neutre · Soin

    Soigne l’allié ciblé, sinon le Paladin.

    Un allié, 30 m · 20 de Ferveur · Recharge 8 s · Soin 30

  3. Niveau 3

    Marque de braise

    Feu · Dégâts

    Brûle la cible 4 s.

    À distance, 10 m · 10 de Ferveur · Recharge 6 s · Puissance 14

  4. Niveau 5

    Baume de givre

    Givre · Protection

    Un allié, ou soi, absorbe 30 dégâts pendant 8 s.

    Un allié, 30 m · 15 de Ferveur · Recharge 12 s · Absorbe 30

  5. Niveau 7

    Sceau de pierre

    Terre · Dégâts

    Affaiblit la cible : −20 % de dégâts pendant 8 s.

    À distance, 10 m · 10 de Ferveur · Recharge 8 s · Puissance 14

  6. Niveau 9

    Zéphyr

    Air · Soin

    Petit soin rapide.

    Un allié, 30 m · 8 de Ferveur · Recharge 3 s · Soin 14

  7. Niveau 12

    Égide

    Neutre · Protection

    10 s : le Paladin prend pour lui 30 % des dégâts de l’allié.

    Un allié, 30 m · 15 de Ferveur · Recharge 30 s

  8. Niveau 14

    Effroi

    Feu · Contrôle

    Peur 3 s, 4 s au rang 2, 5 s au rang 3 : la créature fuit loin du Paladin.

    À distance, 10 m · 15 de Ferveur · Recharge 25 s

  9. Niveau 16

    Torpeur

    Givre · Contrôle

    Sommeil 3 s, 4,5 s au rang 2, 6 s au rang 3, rompu au premier dégât.

    À distance, 12 m · 15 de Ferveur · Recharge 20 s

  10. Niveau 18

    Assommer

    Terre · Contrôle

    Une pierre étourdit la cible 1,5 s, 2 s au rang 2, 2,5 s au rang 3.

    À distance, 10 m · 15 de Ferveur · Recharge 20 s · Puissance 8

  11. Niveau 20

    Vent de folie

    Air · Contrôle

    Folie 3 s, 4 s au rang 2, 5 s au rang 3 : la créature se frappe elle-même.

    À distance, 12 m · 20 de Ferveur · Recharge 30 s

  12. Niveau 24

    Soin de groupe

    Neutre · Soin

    Soigne les alliés à 10 m du point visé.

    Au sol, 20 m · 35 de Ferveur · Recharge 15 s · Soin 45

  13. Niveau 28

    Braise de vie

    Feu · Soin

    Soin sur la durée : 48 en 8 s.

    Un allié, 30 m · 15 de Ferveur · Recharge 6 s · Soin 48

  14. Niveau 32

    Sang-froid

    Givre · Utilitaire

    Délivre un allié d’une peur, d’un sommeil, d’un étourdissement ou d’un gel, et l’en protège 4 s.

    Un allié, 30 m · 10 de Ferveur · Recharge 20 s

  15. Niveau 36

    Sève

    Terre · Soin

    1,5 s d’élan, puis un grand soin.

    Un allié, 30 m · 30 de Ferveur · Recharge 12 s · Soin 90

  16. Niveau 40

    Vent porteur

    Air · Soin

    Rebondit sur 2 autres alliés à 10 m (−20 % par saut).

    Un allié, 30 m · 20 de Ferveur · Recharge 8 s · Soin 30

  17. Niveau 45

    Sentence

    Feu · Dégâts

    ×1,5 si la cible frappe un autre que le Paladin.

    À distance, 12 m · 20 de Ferveur · Recharge 10 s · Puissance 40

  18. Niveau 50

    Gel des plaies

    Givre · Soin

    Soigne et retire brûlure, poison et saignement.

    Un allié, 30 m · 20 de Ferveur · Recharge 9 s · Soin 45

  19. Niveau 55

    Terre ferme

    Terre · Protection

    Zone de 6 m pendant 8 s : les alliés dedans subissent −15 %.

    Au sol, 20 m · 30 de Ferveur · Recharge 40 s

  20. Niveau 60

    Secours

    Air · Mobilité

    Bondit jusqu’à un allié et le soigne de 20.

    Un allié, 20 m · 10 de Ferveur · Recharge 20 s · Soin 20

  21. Niveau 66

    Abnégation

    Neutre · Protection

    6 s : le Paladin prend pour lui la moitié des dégâts des alliés à 10 m.

    Le groupe, 10 m · 30 de Ferveur · Recharge 90 s

  22. Niveau 73

    Feu de veille

    Feu · Soin

    Zone de 8 m pendant 8 s : soigne les alliés de 8 par seconde, brûle les ennemis d’autant.

    Au sol, 20 m · 40 de Ferveur · Recharge 40 s · Soin 64 · dégâts 64

  23. Niveau 82

    Voile d’hiver

    Givre · Protection

    Le groupe à 10 m absorbe 50 dégâts pendant 8 s.

    Le groupe, 10 m · 40 de Ferveur · Recharge 60 s · Absorbe 50

  24. Niveau 91

    Relèvement

    Terre · Soin

    Soigne le groupe à 10 m, +20 % de protection pendant 6 s.

    Le groupe, 10 m · 50 de Ferveur · Recharge 45 s · Soin 80

  25. Niveau 100

    Vent de grâce

    Air · Soin

    Soigne le groupe à 15 m de 100, le délivre de la peur, du sommeil, de l’étourdissement et du gel, et l’y rend insensible 6 s.

    Le groupe, 15 m · 50 de Ferveur · Recharge 90 s · Soin 100