Distance : les plus gros dégâts sur une cible

Tireur

  • Le Mage avec des armes : arc ou arbalète. Ses tirs prennent les formes des sorts du Mage, trait, volée, ligne et pluie, et leur pointe porte l’élément.
  • Les plus gros dégâts sur une seule cible, de 22 à 35 m, et autant de vie que le Mage.
  • Il peut finir au contact : caché par l’Affût, il bondit et frappe à la dague (Estocade), roule sans être touché (Esquive), puis s’en va (Bond arrière).

Refonte des classes en cours : ces sorts et ces nombres peuvent encore changer.

Vie et résistances

Vie
×0,85
Dégâts
×1,10
Recharges
×0,90
Résistance au contact
−10 %
Résistance à distance
+10 %

Vie, dégâts et recharges se comptent par rapport au Guerrier, à ×1,00. Une résistance retire sa part des coups reçus au contact ou à distance ; négative, la classe prend plus.

Jauge

Concentration : 100. Elle remonte de 10 par seconde en combat et se remplit hors combat ; chaque coup reçu au contact lui en retire 10.

Armes et armures

Arc ou arbalète, et une dague ; armures de tissu et de cuir.

Effets de classe

  • Bonne distance : +10 % de dégâts sur une cible à plus de 15 m.

En groupe

Forces
Dégâts sur une cible, portée, mobilité ; peut finir au contact
Faiblesses
Petite vie ; perd sa Concentration quand on le frappe au contact
Apporte
Tue la cible prioritaire ; Point de mire donne +10 % de dégâts à tout le groupe sur elle ; fige et ralentit ce qui fonce sur le Mage.
A besoin de
Qu’on tienne les créatures loin de lui (Colosse) ; un soigneur.

Sorts signature

Trois sorts du Tireur

  1. Neutre · Niveau 24

    Estocade

    Bondit sur la cible et la frappe à la dague : ×2 en sortant de l’Affût ou dans son dos.

  2. Feu · Niveau 73

    Comète

    1,5 s d’élan, explose sur 3 m.

  3. Air · Niveau 100

    Tir d’orage

    2 s d’élan ; ×1,5 si la cible est seule à 6 m.

Grimoire

Les 25 sorts

Chaque sort s’apprend à son niveau, puis monte au rang 2 et au rang 3. La puissance indiquée est celle du rang 1, avant caractéristiques et armure ; le coût se paie dans la jauge de la classe.

  1. Niveau 1

    TirAttaque de base

    Neutre · Dégâts

    Attaque automatique.

    À distance, 22 m · Recharge 2 s · Puissance 20

  2. Niveau 1

    Bond arrière

    Neutre · Mobilité

    Saute de 8 m en arrière.

    Sur soi · 10 de Concentration · Recharge 15 s

  3. Niveau 3

    Tir enflammé

    Feu · Dégâts

    Brûle la cible 4 s.

    À distance, 22 m · 15 de Concentration · Recharge 6 s · Puissance 14

  4. Niveau 5

    Tir de givre

    Givre · Dégâts

    Ralentit de 40 % pendant 3 s.

    À distance, 22 m · 10 de Concentration · Recharge 6 s · Puissance 14

  5. Niveau 7

    Tir lesté

    Terre · Dégâts

    Affaiblit la cible 8 s.

    À distance, 22 m · 15 de Concentration · Recharge 8 s · Puissance 24

  6. Niveau 9

    Esquive

    Air · Mobilité

    6 s : ses roulades ne coûtent pas d’énergie, et rien ne le touche pendant qu’il roule.

    Sur soi · 10 de Concentration · Recharge 20 s

  7. Niveau 12

    Affût

    Neutre · Utilitaire

    Se cache : invisible aux créatures jusqu’à 15 s, 30 % plus lent. Le premier coup en sortant fait +50 %. Pas dans les 3 s qui suivent un coup reçu.

    Sur soi · 10 de Concentration · Recharge 20 s

  8. Niveau 14

    Volée ardente

    Feu · Dégâts

    Volée sur 3 m, brûle.

    À distance, 22 m · 25 de Concentration · Recharge 12 s · Puissance 20

  9. Niveau 16

    Pointe de gel

    Givre · Contrôle

    Fige la cible 2 s.

    À distance, 22 m · 15 de Concentration · Recharge 18 s · Puissance 10

  10. Niveau 18

    Perce-rang

    Terre · Dégâts

    Traverse tout sur 20 m.

    En ligne, 20 m · 25 de Concentration · Recharge 12 s · Puissance 26

  11. Niveau 20

    Rafale

    Air · Contrôle

    Repousse de 5 m ce qui est devant, pour reprendre de la distance.

    En cône, 5 m · 15 de Concentration · Recharge 12 s · Puissance 14

  12. Niveau 24

    Estocade

    Neutre · Dégâts

    Bondit sur la cible et la frappe à la dague : ×2 en sortant de l’Affût ou dans son dos.

    À distance, 8 m · 15 de Concentration · Recharge 8 s · Puissance 35

  13. Niveau 28

    Brandon

    Feu · Dégâts

    Se plante et explose 3 s plus tard sur 3 m.

    À distance, 22 m · 20 de Concentration · Recharge 10 s · Puissance 45

  14. Niveau 32

    Éclats de givre

    Givre · Contrôle

    Ralentit de 55 % pendant 3 s ce qui est devant.

    En cône, 6 m · 20 de Concentration · Recharge 12 s · Puissance 20

  15. Niveau 36

    Coup de crosse

    Terre · Contrôle

    Au contact : étourdit 1,5 s et repousse de 3 m.

    Au contact, 2,6 m · 15 de Concentration · Recharge 15 s · Puissance 16

  16. Niveau 40

    Vent arrière

    Air · Utilitaire

    +30 % de vitesse et −15 % de recharges pendant 6 s.

    Sur soi · 30 de Concentration · Recharge 40 s

  17. Niveau 45

    Poix brûlante

    Feu · Dégâts

    Zone de 4 m pendant 6 s, roussit.

    Au sol, 22 m · 25 de Concentration · Recharge 20 s · Puissance 60

  18. Niveau 50

    Dard d’hiver

    Givre · Dégâts

    ×1,5 sur une cible ralentie ou figée.

    À distance, 30 m · 20 de Concentration · Recharge 10 s · Puissance 60

  19. Niveau 55

    Tir-bélier

    Terre · Dégâts

    Repousse de 6 m.

    À distance, 22 m · 20 de Concentration · Recharge 14 s · Puissance 50

  20. Niveau 60

    Éventail

    Air · Dégâts

    Jusqu’à 5 cibles devant.

    En cône, 12 m · 25 de Concentration · Recharge 12 s · Puissance 30

  21. Niveau 66

    Point de mire

    Neutre · Utilitaire

    Désigne une cible 12 s : elle subit +10 % de dégâts de tous.

    À distance, 30 m · 10 de Concentration · Recharge 20 s

  22. Niveau 73

    Comète

    Feu · Dégâts

    1,5 s d’élan, explose sur 3 m.

    À distance, 30 m · 30 de Concentration · Recharge 20 s · Puissance 110

  23. Niveau 82

    Grêle

    Givre · Dégâts

    Zone de 8 m pendant 6 s : ralentit, fige au bout de 3 frappes.

    Au sol, 25 m · 40 de Concentration · Recharge 35 s · Puissance 90

  24. Niveau 91

    Fracas

    Terre · Dégâts

    Étourdit 1 s tout ce qu’il traverse.

    En ligne, 15 m · 40 de Concentration · Recharge 30 s · Puissance 200

  25. Niveau 100

    Tir d’orage

    Air · Dégâts

    2 s d’élan ; ×1,5 si la cible est seule à 6 m.

    À distance, 35 m · 45 de Concentration · Recharge 20 s · Puissance 100