Nains et orcs

Deux peuples jouables, chacun en homme ou en femme. Chacun joue les cinq classes, et ses trois traits restent petits : aucun n’est obligatoire pour une classe.

Les nains

« Ce que la pierre garde, la forge le rend. »

Les nains tiennent les montagnes du nord et les forges de la Maison de la Braise. Ils tirent des ruines les artefacts des Anciens et les refondent en armes. Trapus et têtus, ils lisent la pierre ancienne mieux que personne. Leur ferveur pour la forge vide leurs mines plus vite qu’elles ne se remplissent.

  • Nain

  • Naine

Traits

Carrure Caractéristiques de départ, déjà en jeu
Endurance 7 et Force 6 au départ ; Agilité, Intelligence et Esprit 4. +24 de vie au niveau 1 ; sorts de Terre +4 %, sorts de Feu, de Givre et d’Air −4 %.
Sang de forge résistance
Résistance au Feu +10 % ; les brûlures subies durent moitié moins. Il compte surtout dans les terres de cendres, où les créatures frappent par le feu.
Ténacité sort de peuple, recharge 1 min
8 s : −18 % de dégâts subis, insensible à la peur et à la folie.

Les orcs

« La plaine n’est à personne. On la tient. »

Les orcs viennent de la plaine centrale, que les trois maisons se disputent. Ils vivent sous la toile, derrière la palissade, et déplacent le camp quand la terre ne donne plus. Aucune maison ne les compte parmi les siens. Ce qu’ils savent des Anciens, ils l’ont appris sur leurs routes.

  • Orc

  • Orque

Traits

Poigne Caractéristiques de départ, déjà en jeu
Force 7 et Agilité 5 au départ ; Endurance 5 ; Intelligence et Esprit 4. Sorts de Terre +8 %, sorts de Feu et de Givre −4 %, et plus de pods.
Dur à cuire résistance
Résistance au contact +2,5 %, ajoutée à celle de la classe.
Chant des eaux sort de peuple, recharge 5 min
8 s : le groupe à 15 m regagne 0,5 % de sa vie par seconde (4 % en tout) et court 10 % plus vite.